您的浏览器禁用了JavaScript(一种计算机语言,用以实现您与网页的交互),请解除该禁用,或者联系我们。 [未知机构]:CVPR 2026 最佳学生论文高质量3D原生紧凑结构化表示 - 发现报告

CVPR 2026 最佳学生论文高质量3D原生紧凑结构化表示

2026-07-15 未知机构 晓燚
报告封面

00:24:28 大家上午好,这里是智源社区直播间。今天是智源talk的第364期。呃,我们荣幸地邀请到清华大学向建峰给大家做今天的分享。嗯,今天的分享分为前面的主题报告以及后面有QA环节。大家如果有相关问题可以把问题写在评论区。呃,田向芬后续给大家做个解答。 00:24:55 好。欢迎剑锋。好,呃,感谢主持人介绍这个各位老师同学朋友们,呃,大家好,非常感谢大家参加这个今天的分享啊,我也很荣幸能来到这个志愿社区这个平台。 00:25:13 对,给大家分享我们最新的工作,那我是这个向剑峰,是清华大学跟微软亚洲研究院联合培养的这个博士生。对,我今天介绍的工作是这个native and compact structure lats fromthree d generation,它的另一个名字就是tras2,可能大家更熟悉一点。这项工作是由我与来自这个清华大学、微软和中国科学技术大学的同学和研究员们共同完成。 00:25:36 也很荣幸在这个刚结束的这个CVPR 2026上,收获了这个最佳最佳学生论文奖。那么一句话概括呢,ches2是一个这个开源的image two three d的模型,可以从一张输入图像。去生成高质量高分辨率在PPR和3D资产的的这个3D资产。就像标题上面这个所展示的这些一样。 接下来呢,我们先用一个演示视频看看这个方法的这个能力。 00:27:08 大家可以看到这个模型的效果,个人认为还是不错的。对,但今天我想强调的并不是说我们把模型又做得更大了。确实,2的这个核心观点是,当前这个3D生成的瓶颈很多时候不是模型的规模,而是3D表示本身。如果我们不能忠实的表达真实3D资产的几何材质和拓扑,那么再大的生成模型也很难真正解决问题。 00:27:31 所以确S2呢从四个层面做设计,这也是今天我这个报告的大的这个章节目录。那么第一呢是表征。就我们提出了o voxel,这是一个field free,就是说没有没有标,没有常规的这个场的这个系数提速结构可以同时表达几何和材质。并支持这个开放曲面、非流行自相交和内部结构。 00:27:53 第二呢是这个架构上的设计,我们在vee上做了这个scvee的架构设计,它把高分辨率的voxel压缩到紧凑的这个St structure lats,实现16倍的空间下载样。比如说一个完整的这个10024分辨率的这个3D资产,我们只需要大约9.6K的latent tokens就能将它们表达,并且没有这个显著的,或者没有可观察到的这个呃质量的损失。 00:28:17 那么第三呢,是这个generation的这个算法,我们在这个传统的或者说前一代的S的基础上继续进行拓展。训练这个多阶段的flowmaing模型,分阶段的去生成这个sparksstructure shape latency以及texture lats,来打造打造搭建一个更加这个自由灵活的这个管线。 00:28:35 那么第4点呢,也是这个一切的这个实验啊工作基石就是这个基础设施。那我们去这个实现了这个flashg,它是我们为这个sparse convolution技术卷积做的这个高性能的后端,那么它使用这个Triton作为这个实现的语言,那么会同时支持呢Nvidia和AMD,甚至是这个将来更多的国产芯片解决方案的,这么一个上面的修剪机的高效实现。那么相比于现有的方案呢,提高了最高约两倍的加速。 00:29:05 那么接下来呢,我会按照这四个部分展开,先从最底层的问题开始,就是我们为什么会去需要一个新的3D表示。 00:29:17 那么在这篇文章中,我们的一个观点就是我们认为这个三维生成领域呢,目前还缺乏一个基础的针对生成而设计的这个表示。我们认为这样的表示它需要至少满足以下两个要求。 00:29:31 那么第一点呢,是它需要这个忠实的表达真实的这个几何真实的资产。那真实资产呢通常含有大量复杂的几何结构,比如说开放表面啊,非流行啊,自相交以及全封闭的内部结构。我们就可以拿这个slide上面的这个呃盆栽的资产做一个例子吧,看它的叶片。它的这个叶片的连接处的这些自相交的结构,包括一些内部的结构,这些东西都是真实资产所拥有的这些复杂的几何的性质,我们会尽量的,我们希望我们的表达能够尽量的忠实于这样的原始的信号。那么真实资产呢?还有这个渲染的需求,这让我们的表达会需要完整捕捉这个完整的材质信息。 00:30:12 举个例子,我们这里这里去去这个捕捉的是这个完整的基于物理渲染的属性,比方说是这个base color的基础颜色啊,金属度粗糙度以及这个不透明度的属性。对这些属性呢,其实之前的问题方法都没有说完整地把它们去进行一个建模。 00:30:31 那么第二点呢,我们认为是这个表达它本身需要对神经网络足够的友好,能够被神经网络高效并且有效地去把它做一个处理和压缩。那么这其实就要求这样的表达最好要是一个规整的、有结构的,这样一来我们的这个神经网络工具才能够更好地发挥它的作用。 00:30:50 那么我们去回看现有的这些表达呢,会发现它们其实各有它的短板,都不能满足我们的要求。比如说最常用的这个基于这个sist distance function啊,occupancy和f flash cubes这类基于这个等值面提取的场的这么一些方法呢,它们依赖于这个inside outside,就是区分内外的这个segmentation。它适合做一些水密的这个封闭的表面,但是并不适合做这个树叶啊纸片等等开放表面不自然,并且也容易说去丢掉一些完全被包围的内部结构,因为当你做这个内部外部分割的时候,对。容易把内部结构直接就丢弃掉了。 00:31:26 那么第二类呢,是就是之前的前身就tras V1这类的工作呢,他们会用这个feature voxels通过多视角的这个基础的视觉特征去反投影。那么问题就在于这样做呢,数据管线太重,并且它其实也并不信息也并不完善,至少对于这个被遮挡的区域,你从视觉上不可见,这样信息就被缺失掉了。 00:31:46 那么第3类呢,是这个比如说point out这样的点云的表达,它能够表达任意拓扑,但是它本身是一个。无序的不规则的一个数据,那么我们很难去利用这个神经网络的模块,去高效地对它们进行一个处理。 00:32:02 那在这个文章中呢,我们提出了这个o voxel这个应该翻译叫全能铁速,就形式上呢,就是来解答来解决上面这些问题,并且去满足我们提到的两条两个要求,形式上呢它就是一个。 00:32:15 稀疏提速网格上的一个feature tle,每个work里面会存一些feature表,表达这个局部的几何和材质的信息。那么这里一个类比呢,是我们可以把它理解成我们在试图为studioassets去定义这个像素,至于图片的这么一种定位的东西。那么像素呢,它采用的是这个二维的这个颜色场,那么与之相对的,我们在o Vox中的每一个voxel,其实它采样和存储的就是。 00:32:43 3D空间中的二维表面本身,以定义在这个二维表面上的这个颜色的材质的属性。那么具体而言呢?实际上它是稀疏网格体上的一些feature tuple.那么每一个active voxel我们会存储它的一个位置信息,也就是坐标一个三维的这个整形的一个tuple,然后分别存储两组这个feature,一组是这个shape feature,一组是右边图左边这部分,一组是这个material feature,就是右边这部分。分别去建模它的这个呃2D的表面的信息,以及在表面上的材质的信息。那么其中这些active voxel呢是跟表面相交的,这些voxel所以空的空间是不参与计算的。 00:33:22 那么O voxel最重要一点呢就是它不依赖于任何的场存在,它是一个叫fieldfree的一个形式,那么它不构造这个3D层function呢,也不做这个flat field,不做这个泛红填充,也不优化影视场,它是可以直接的从一个rowmesh,从一个rosary asset本身解析的计算出来的。接下来我们就看看我们是如何实现这些这个特性的。 00:33:44 那么ovoxel它的几何部分呢,我们称之为叫flexible dual degreeids,它的灵感来源于这个doco country,这是一个非常传统的从这个SDF中去抽取等值面的一个算法。但是这里我们就不需要SDF了,这每个每个active voxel的shape feature呢,我们会呃就是包含3个部分的,那么第一个部分是voxel内部的这个divers来表示局部表面的位置。 00:34:06 那么第二部分呢,是XYZ3个方向的这个intersection flag,它表明这个voxel的一些边是被面被面穿过,也就是被激活的。那么第三个部分呢,是这个splitting weights,它去负责一个更多的提供更多的自由度,就是我怎么把恢复出来的4边面呃去把它拆分成三角面,一会儿我们就知道为什么恢复出来的面都是这个4边面。那接下来我们就进入这个实际的算法流程,但我不会讲得太过细节,大家有一个这个大概的呃。形象的理解就好了。 00:34:37 那么从mesh到o voxel转换呢,大概分为这个3步。那么假假如说我们给定一个3D空间中的二维表面,这里如图所示,就是这个深蓝色的这个线。它实际是一个非流行的结构,你看到这里它其实不是一个呃就是完美的一个表面,它这里是有一个t junction的,对,然后这里我们用一个2D空间中的1D边缘去做一个类比,就是我这里这幅图。那么第一步呢,其实就是是就是构建这个primal gradeid以及do这个do GRS,就是这里的这个呃深这个浅灰色的这个背景网格,这就是我们的体速网格。这里的每一个cube每一个就是我们的体素,那么这里它在这个与之对偶的这个东西,我就称之为Du degreece,就是这个浅蓝色的部分。 00:35:20 那么第2步呢,是我们去计算这个ma triangle,就是这里深蓝色的线与这个primal grade h的交点。那么所有的被相交的这个边呢,在这里会标为这个绿绿色的,那并且我们会记录焦点以它的normal就定义了,这里称之为这定义了一种叫做hermit data的数据结构,其实就是每一个一个焦点和它的切平面。的这个一个一个组合。那么就需要值得注意的是,这里我们直接计算这个焦点的时候,其实不会依赖像这个马in cube一样,这里是正好这里是负号,我们作为一个差值,它是直接解析的,从这个max中计算出来的,所以我们并不需要这个水面化的这个假设。 00:35:59 那么这样一来呢,我们就得到了哪些这个边是被激活的,以及这些激活边上有哪些这个焦点以下的切平面信息。 00:36:07 与此同时呢,我们通过这些进行学习,已经可以把这个呃flexible degrees里面的几弧部分找出来了,也就是说我们现在图像中的这个呃就是标的深色的这个就是。呃,不是半透明的蓝色的部分,它其实基本上已经跟我们原始的这个几何的这个拓扑是一样的了,只是它的形状还不太像。 00:36:27 那么第三步呢,就是我们要优化这个形状。那么具体来说呢, 00:36:32 第3步我们需要去定义某个这个a function,然后去求解这个对偶顶点,就是这些蓝色顶点的最优位置。那这里的我们的希望呢,是这些对偶顶点也要它尽可能地能够贴合原始表原始的这个表面,所以我们定义了这么一个这个arrow function. 00:36:52 这其中的第1项呢,约束了这个对偶顶点到所有的这个呃就是切平面的距离。你看到左边这幅图,这个像明显就是说最小的地方就是3个斜面的交点。那么第2项呢,会去专门去解决一个开放边界处的问题,就是它会约束我的对偶顶点到开放的边界不要太远。那么第三项呢,是留给做一个小的正则化去避免这个数据精度的问题。那么这个小规模的二次问题呢可以闭式求解,所以我们的转换是非常快的。 00