AI智能总结
2023 年 12 月 电子安全研究计划 Contents 电子安全专员(eSafety) 帮助澳大利亚人在网上获得更安全 , 更积极的体验。 该eSafety研究项目支持、鼓励、开展并评估关于澳大利亚在线安全的研究,旨在: • 我们的计划、政策和监管职能是有证据的• 向利益相关者提供有关在线危害的普遍性和影响的强有力的 , 以人为本的证据 • 关于如何预防和补救在线危害的证据不断增加。 电子安全研究可在以下网址获得:eSafety. gov. au / research 有关电子安全研究计划的查询 , 请联系research @eSafety. gov. au. Acknowledgements 我们感谢参与本次研究并贡献宝贵时间以增进对元宇宙体验的理解的所有人士。 国家承认 eSafety 感谢所有第一民族人民对所涵盖的土地、水域和社区的持续照料。我们向过去、现在和未来的长老们表示敬意。 建议引用 Metaverse : 虚拟现实体验的快照电子安全专员 (2023 年),堪培拉 : 澳大利亚政府。 在2022年,eSafety在澳大利亚对超过5000名成年人进行了在线生活调查,其中包括他们对元宇宙的体验。研究发现,一小部分但具有重要意义的成年人正在元宇宙中互动(并使用虚拟现实或触觉技术)——在过去12个月中有4%的人参与其中。这一发现表明,根据最新人口普查数据的计算结果,大约有68万人可能在参与元宇宙(参见澳大利亚统计局2021年数据和澳大利亚数字包容指数2023年数据——参见Thomas等人,2023)。 关于本报告 隐喻1可以描述为一个虚拟世界,在这个世界上,用户可以在一个完全沉浸式和互动的计算机生成环境中相互交互。这是一个充满无限可能的地方:人们可以玩耍、创作、连接和协作。 (工程与技术学会 2022 ; Marr 2022b) ;安全 , 经济地发展和实践新技能(Bansal 等人 2022 ; 电子安全专员 2020) ;或参与可以提高他们生活质量和独立性的活动和机会( 电子安全专员 2020) 。 我们的研究还表明,许多人都可能在定期参与;在被识别为元宇宙用户的人群中,有49%的人表示他们在过去12个月里至少每个月都会进入元宇宙。六成的元宇宙用户(61%)表示他们已经使用了一种或多种触觉技术。触觉技术可以通过让用户感受到这些环境中的发生情况来增强或强化元宇宙中的体验。 大多数用户(71%)至少有一次负面经历在隐喻中。 在最常见的负面体验中,有23%的人表示被他人排斥,21%的人表示受到侮辱性绰号的称呼,16%的人表示收到了重复的不希望收到的信息或在线联系,而13%的人表示接触到了不适当和不希望看到的内容。此外,一些元宇宙用户报告称,通过触觉技术被以他们不喜欢的方式触碰(9%),而6%的人表示其他用户未经其同意创建了包含他们形象的色情虚拟角色或图像与之互动。许多经历过负面事件的人表示这些事件对他们产生了负面影响;例如,49%的人表示这些经历对他们的心理健康或情绪造成了不利影响。 越来越多的人担心这些风险和危害的影响可能在隐喻中更为明显 ,虚拟体验和感觉更真实。2 这份研究的发现将为eSafety的公众教育和监管干预提供重要的见解,并指导相关发展。eSafety 关于技术趋势和挑战的立场声明。它们还将用于调配资源以支持行业在开发和扩展元宇宙时将其安全防护融入架构之中 ,作为eSafety的一部分。设计安全倡议。 定义 “metaverse ” 沉浸式技术促进了构成隐喻的虚拟环境 ,包括增强现实 (AR) 、虚拟现实 (VR) 和混合现实 (MR) 。 增强现实(AR) : 真实环境与数字声音和视觉叠加。 混合现实(MR) : 结合了 AR 和 VR 的元素。 虚拟现实(VR) :人造环境 , 看起来和听起来好像用户真的在那里(通常使用 VR 耳机)。 资料来源 : 改编自 Milgram 等人(1994 年) 中现实虚拟连续体的简化表示。 局限性 Methodology 在解释本研究的发现时 , 应考虑三个关键限制。 首先,被识别为元宇宙用户的成人样本相对较小(n=259)。这意味着调查结果可能与澳大利亚所有元宇宙用户的经验有所差异。此外,这也不允许我们确定哪些子群体在元宇宙中面临更大的风险,或特定体验对该环境的影响。 其次,对调查数据的分析揭示了受访者回答中的某些矛盾,这表明人们对元宇宙的概念存在一定的混淆。这些矛盾通过删除或重新编码不一致的回答来解决。然而,这意味着一些有效的回答和体验可能已被从数据中移除。 一个虚拟现实空间,在这个空间中,用户可以与计算机生成的环境和其他人进行互动,同时佩戴VR头显或其他设备(如手套、套装或背心等)以感受虚拟环境中的发生情况(即触觉设备)。 第三 , 这项研究的重点是电子安全的功能和权力所涵盖的危害2021 年在线安全法案 在, 包括遭受虐待行为和暴露在有害内容中。我们注意到元宇宙用户还可能面临本报告未提及的其他类型危害,如欺诈、骗局、恶意软件和病毒。 更多详细的方法论信息提供在附录A中。关键词汇表包含在附录B中。词汇表中的定义和示例与调查受访者提供的定义基本一致。 Positionality statement eSafety 理解研究人员在权力和边缘化方面的交叉体验对我们研究和分析的影响。本报告的作者团队由欧洲血统的 cis-性别女性组成。团队中代表的身份包括同性恋女性和残障人士。我们的团队在定量和定性方法、在线危害和安全问题以及面临在线危害风险的人的生活经验方面具有专业知识。 Findings 25 个成年人中有 1 个是隐喻用户 12 名成年人中有 1 名使用过沉浸式技术 在调查的成年人中,过去12个月内使用过任何类型沉浸技术(即AR、MR、VR或触觉技术)的人群占比为8%,其中约一半(52%)的人通过使用沉浸技术或在虚拟环境中与他人互动,相当于调查受访者中的4%。 此外,几乎所有使用过任何类型沉浸技术并通过沉浸技术与他人互动或处于虚拟环境中的调查受访者(94%)都曾使用过VR头显或触觉设备作为平台或游戏的一部分。这意味着他们曾完全沉浸在虚拟空间中。因此,被调查的成年人中有4%被识别为元宇宙用户(图3)。 Q.您在过去12个月中是否曾通过互联网进行以下任何操作?/ 您是否曾在元宇宙中与其他用户在线连接或互动,即通过使用沉浸式技术与他人在线交互?/ 当您使用以下[游戏/平台]时,您正在使用哪些沉浸式技术? 大多数隐喻用户多次进入隐喻 隐喻使用在年轻人和男性中更常见 大多数元宇宙用户在过去12个月内曾多次进入元宇宙;其中71%的用户至少去过两次或两次以上,接近一半(49%)的用户定期(即每月至少一次)进入元宇宙。这包括三分之一(32%)的用户每周至少进入元宇宙一次,以及每十位用户中有一位(11%)每天或一天几次进入元宇宙,如图4所示。 大多数隐喻用户都使用触觉技术 隐喻中的负面经验很常见 Metaverse 用户玩过或体验过一系列游戏和平台 尽管元宇宙提供了许多好处,本研究重点在于识别其中的危害,以符合eSafety的核心安全职责。总体而言,71%(7 out of 10)的元宇宙用户报告称曾经历过危害。隐喻中的一个或多个负面经验在过去的 12 个月里。 元宇宙中最为常见的负面体验(如图6所示)包括:被他人排斥(23%)、受到侮辱性称呼(21%)、收到重复的不希望的消息或联系(16%)、被挑唆回应某事或开始争端(15%)、被质疑文化身份(14%),以及收到不适当内容如色情或暴力内容(13%)。 一些元宇宙用户(4%)表示,在元宇宙中发生了某些让他们感到不安或冒犯的事情。调查受访者提供的描述表明,这些经历包括目睹诸如欺凌或种族主义等负面行为。 查看特定于元宇宙的体验或在此环境中表现不同的体验(如图7所示),几乎十分之一的元宇宙用户(9%)通过触觉反馈的方式经历了一种他们不喜欢的方式(触觉反馈的使用者中有14%的人经历了这种情况)。此外,每16名元宇宙用户中就有1人(6%)报告称有人创建了某种令人不适的内容。 在未经他们同意的情况下与他们互动的露骨化身或形象。 此外,超过10%的元宇宙用户(11%)曾接触过具有色情内容的虚拟空间。我们注意到,这种体验可能是正面的也可能是负面的——例如,这取决于该体验是否是未被期望的或有意为之的。因此,这种体验并未计入总体负面元宇宙体验的发生率中。 Q.在过去12个月里,您知道的情况中,以下事情中有哪一种发生在您身上?/ 在与元宇宙或虚拟现实环境交互的过程中,以下哪种情况发生过? / 触觉感知仅适用:在过去12个月里,您知道的情况中,以下事情中有哪一种发生在您身上(从7点频率量表中选择一次或两次,或更多次)。 基础 : 选择回答此问题的 Metaverse 用户(n = 249) 隐喻中的负面经历对许多用户的健康和福祉产生了不利影响 Q.你在与他人交互于元宇宙或虚拟现实环境中时遇到以下情况:[D1a选项所选的经历]。这些经历在多大程度上对以下任何一项产生了负面影响?(五点量表:无负面影响/轻微负面影响/中等负面影响/非常负面影响/极其负面影响)。 Base:在QD1A中列出的元宇宙事件中经历过其中一项事件的元宇宙用户,或提到在元宇宙或VR环境中感到不适或受到冒犯的“其他情况”的用户(n=202) 附录 A : 详细的方法和限制 Conclusion 这项研究建议,在参与元宇宙时,可能有相当一部分元宇宙用户会遇到有害体验,包括特定于元宇宙的独特体验或以不同方式表现的体验,例如通过触觉技术进行的不希望发生的接触。此外,这种体验可能会对元宇宙用户的健康和福祉产生负面影响。 Methodology 这些发现表明,为了减轻元宇宙用户潜在的风险和危害,需要采取主动措施——基于“设计安全”的理念。这包括建立检测、突出显示和标记有害行为、接触和内容的过程,以防止在沉浸式环境中发生危害。必须确保行业、非政府组织、研究人员和政府共同评估平台设计功能、政策及其他旨在保护元宇宙用户安全的预防措施的有效性,并协作开发新的和改进的方法来保障个人的安全。 分析调查数据还揭示出受访者之间存在一些矛盾的回答,这表明人们对元宇宙及其相关语言存在一定的困惑。那些希望就这些问题与公众进行沟通的人应当考虑这些术语可能引起的混淆程度。 进一步的研究需要扩大元宇宙用户样本量,以了解哪些群体可能更容易受到伤害,并调查各种在线体验类型在元宇宙中发生时其影响在性质或强度上可能存在何种差异,尤其是在涉及触觉技术的情况下。此外,随着元宇宙及其支持技术的不断演进以及用户数量的增加,研究将需要识别新的风险和益处。 前期由eSafety开展的范围界定工作发现,公众对沉浸技术和元宇宙相关的术语理解程度较低。即使提供了定义,一些受访者仍觉得这些术语令人困惑,或者他们误解了问题的要求;因此,他们对这些问题给出了不准确的回答。为了减少研究中这类错误的发生,我们采用了稍微不同的措辞提出了几个关于沉浸技术和元宇宙的问题。同时,我们也为受访者提供了在自由文本字段中进一步阐述答案的机会。随后,我们识别了这些问题之间的不一致之处,并相应地重新编码了变量。 特别是在问题B1和问题B9中(对于每种类型的游戏/环境),询问了受访者使用的沉浸式技术类型,并且这些数据被重新编码以保持一致性。如果受访者在问题B9的自由文本字段中表示不知道如何回答该问题或误解了问题,他们的回答在问题B1和问题B9中被重新编码为“不知如何回答”。对于那些在问题B4中表示访问过元宇宙、以及在问题B6中表示在元宇宙中与其他用户连接,但没有表明他们使用了沉浸式技术或声称从未使用过沉浸式技术/参与元宇宙(在问题B7中)的受访者,他们的回答被重新编码为“不知如何回答”并从相关沉浸式技术和/或元宇宙子样本中移除。 局限性 在解释本研究的发现时 , 应考虑三个关键限制 : 澳大利亚成人在线总样本 n =