
比较和对比东方和西方市场 Introduction 手机游戏是手机游戏的重要组成部分人民的lives.In2021,,使手机成为东西方最大的游戏平台(按玩家数量),这要归功于平台的可访问性。 专注于,,and。在过去的十年中,移动游戏类型发展迅速。从休闲到核心,出现了许多新类型,以满足全球移动游戏玩家的多样化需求。因此,已经创建了新的营销和货币化机制,以最大限度地提高游戏的终身价值(LTV),例如移动广告技术和BattlePass。 到2021年,全球游戏市场的收入将来自移动。 What'smore,mobile也是收入最大的游戏细分市场。Newzoo预测,移动游戏市场将产生(不包括广告收入),同比增长4.4%。这907亿美元中的近一部分将由各地区产生。实际上,按所有主要亚洲市场的收入计算,移动是排名第一的游戏平台。在西方,尽管控制台的收入大于移动,但移动是 到2024年。 在这些报告中,我们看看表现最好的 拼图、角色扮演和街机游戏,,,并深入研究这些标题在术语上的关键差异of,,,以及西方与东方的战略。我们比较了andof这些类型的球员在四个关键市场。我们希望潘格和Newzoo的联合类型报告为游戏提供有见地的信息开发商和出版商了解西方和东方市场的关键差异,并取得全球成功。 为了更好地了解西方和东方市场在市场动态,消费者行为和机会方面的差异,Pangle和Newzoo共同开发了一系列手机游戏类型报告, 1.益智游戏概述52.在主要市场中深入研究益智游戏103.关于&附录19 西方与东方的益智游戏 是世界上最大的移动拼图就收入而言,游戏市场占2020年全球总量。日本和中国是第二和第三-分别按收入计算的最大市场。 、和的货币化混合物在益智游戏领域变得越来越普遍。但是,与流行的益智游戏相比,西,标题更注重。由于对角色收集和发展以及gacha的关注,它们通常具有更深层次的经济。 许多益智游戏正在拥抱叙述和装饰存在最受欢迎的。尽管如此,在西方和东方,游戏仍然领先于票房最高的排行榜。 收入和关键市场发展 它的历史,发展和最新趋势 在1980年代电子游戏的早期阶段,大多数经典游戏都是益智游戏。 与此同时,越来越多的have出现了。Match-3机制是手机游戏中采用最多的益智元素,例如日本RPG(2012)GungHo,Small巨人的(2017),以及最近的4X战略游戏(2020年)由37互动。 ,一款F2PMatch-3游戏,在手机游戏历史上非常出色。它 核心益智游戏玩法是 。例如,中的玩家 Atari的猜测游戏享受试错和世界完成的过程。瓷砖匹配游戏测试空间识别能力。许多这些经典的益智游戏仍然影响今天的游戏。 尽管不同的Match-3变体越来越受欢迎,在西方和东方仍然很受欢迎。而不是添加元游戏元素,新的趋势益智游戏(2021)由DreamGames选择创造性地设计核心Match-3游戏玩法和游戏内经济,并具有轻便的装饰元素和干净的用户界面。RoyalMatch的成功标志着游戏开发者的新方向—抛光并创新核心游戏玩法,在竞争中脱颖而出。 第一个游戏被认可as,1994年的对球游戏,但随着,适用于PC浏览器的2001 PopCapGames版本。 进一步阐述了游戏的故事情节与时尚主题。 随着2000年代后期的日益普及,益智游戏是迁移到移动平台的第一批流派之一。智能手机的开发打破了硬件界限,以实现不同的游戏机制,例如as.最著名的例子之一是(2009)。2012年,King推出 其他流行的Match-3变体包括 是最新的流行Match-3变体,标题如and来自GramGames(Zynga工作室),在美国排名第一 美国是拼图类型的最大市场,其次是日本和中国 益智游戏与非益智游戏 2020年全球移动益智游戏收入 直播是提高玩家参与度和粘性的关键 基于团队的排行榜,不断吸引玩家回到游戏中。已成为益智游戏的新常态。例如,RoyalMatch功能反复出现国王的CupintheRoyalLeague为已完成所有级别的玩家提供游戏和皇家联赛杯甚至在2020年推出了电子竞技活动全明星锦标赛。与朋友或陌生人的系统,包括andterm是最有效的保留工具之一。短- 许多“永远”拼图移动特许经营权,因此在手机上推出时,已经有观众认出了这个名字。例如,CandyCrushSaga和CookieJam最初作为浏览器游戏在Facebook上推出。 收购和保留工具。早期西方特许经营权杠杆化邀请鼓励用户将朋友带到游戏中,而日本则利用了。迪士尼TsumTsum通过提供硬币,gacha门票和角色作为推荐奖励来鼓励LINE邀请。是最强大的在西方和东方, 某些Match-3游戏(例如,中国的HappyElements的Anipop)通过以满星完成先前的关卡来奖励玩家,并且玩家可以通过完成隐藏关卡来获得额外的游戏奖励。 观众参与。对于益智游戏,这通常采用,和。在日本,持有动漫、漫画和Evenothergamesisacommonapproach.Intheseevents,playerscanenjoycollaboratedgamecontent and get exclusive character,through completing the quests or throughgacha,duringalimitedtimeperiod.Inwhile,isplayinganincreasingreasinglyim益智游戏的货币化和保留(参见下一张幻灯片)。对保持现有的What's更多, 是益智游戏发行商正在探索的另一个方向,以扩大games'reach,如最近CandyCrushSaga和SpaceJam:新遗产之间的合作所示。作为真人秀电视节目的衍生手机游戏,PropertyBrothers:HomeDesign利用了IP优势,并在2019年发布后成为益智游戏的新热门。 实现应用内购买、应用内广告和订阅的混合 最近,益智游戏从核心手机游戏中学习添加为a。例如,Homescapes和HayDayPop于2020年推出PuzzlePass。皇家比赛具有皇家通行证。合并龙!《愤怒的小鸟2爆炸》也推出了自己的通行证。 被越来越多的益智游戏所采用。例如,糖果粉碎玩家可以通过观看视频获得奖金旋转。 Playrix的回答战斗通行证:拼图通行证 玩家人口统计和表现最好的标题 在东方,移动玩家也倾向于享受竞争类型,例如移动游戏上的“大逃杀” 在过去六个月玩的手机游戏类型 尽管益智游戏通常在市场上最受欢迎, 移动益智游戏玩家在东部地区更年轻,那里大多数人的(相对)教育水平也更高。 在关键市场,mobilepuzzle players are similardemographical;they skew female,arefull-timeemployees,andhaveamid-to high income.Keydifferencesbetweenthe WestandEastarethat . Inaddition,在那里,几乎三分之一的人将电子游戏作为他们最喜欢的爱好和兴趣。 在日本和韩国,角色扮演游戏在前50名中占据最多位置 虽然日本市场看到更多的本地公司在益智游戏中,LINE处于领先地位 益智游戏中排名前50位的游戏|iOS和GooglePlay|2020 日本的Match-3游戏更注重角色收集和发展,创造了货币化的机会 是日本手机游戏开发商那是自2014年成立以来,他们一直在行业中掀起轩然大波。当他们的轰动一时获得全球赞誉时,他们成为了聚光灯下的焦点。不久之后,益智战斗游戏取得了突破性的成功,尤其是在美国和亚洲,.世界范围内的成功游戏引起了人们的注意the,他选择了Translimit作为有史以来第一个他们的同年10月的游戏投资基金。现在,Translimit的下一款热门游戏再次将目光投向了世界。 我们坐下来,负责用户获取和货币化,讨论全球游戏的不同策略创新者的在东方和西方市场采用,以及他们的技巧和技巧,以最大限度地提高全球性能。 UA战略和营销创意的本地化对于实现本地成功至关重要 如果没有本地化的文本,创意的性能可能会下降多达20%。 2.一旦应用程序通过CPI测试,我们就进入第二阶段。在这里,我们将运行连续的A/B测试并调整游戏,直到每个用户在第0天(安装的第一天)平均观看8个广告。我们还优化了D1保留率超过30%。 3.然后,我们将继续改进已经通过这两个阶段的应用程序,并开发它们,以加强在世界各地的收购。 从我们的经验来看,成功的创意者有三个关键特征。他们通常包括数字,他们保持文本相对较短,他们包括加深用户的对游戏的理解。 AnnakaTetsuya计划员和总监Translimit 对于休闲和超休闲游戏,我们主要使用基于性能的广告。我们通过设置特定的ROAS(广告支出回报)目标来实现每个出价,从而在目标ROAS设置时获得更多的转化价值或收入。我们认为,基于ROAS优化广告是跟踪和提高UA性能的 许多创意将具有低于标准的性能并将被丢弃,这是完全正常的,因此不要灰心丧气。继续进行A/B测试。 在测试游戏潜力的初始阶段,我们开发了大约20种不同的创意来评估其可能的性能。如果它具有良好的初始性能,并且游戏开始相对扩展,我们将数量增加到大约100-200个创意。一旦创意人完成了回合,我们知道哪些人表现最好,我们就会将数量减少到大约三到四个创意人。然后,我们继续在每个广告渠道上运行这些最终广告,并在全球范围内使用它们。 最佳方法。我们还使用社交媒体网络和广告网络来进一步优化我们的覆盖范围。 DifferentcountriesrequiredifferentdegreesofUAlocalization.The localization for each country requires adifferentamountof man-hoursandresourcesdependingonhowimportanttheyaretoouroverallUAstrategy.Mostofourcreativeoptimizationandlocalizationiscentr 例如,由于该市场中的用户倾向于更爱国,因此通过在我们的视频创意中使用他们的国旗来唤起爱国情感。 至于国家之间的差异,所有地区的创意大多相同,但每个广告的措辞必须针对其特定国家进行本地化。我们已经发现 我们通常的UA策略遵循三步过程。 1.第一步是在美国进行初始CPI(每次安装成本)测试。例如,当我们在Android上软启动Puzzrama时,我们的目标是CPI为0.30美元或更低。作为一般规则,我们只继续开发CPI为0.35美元或更低的应用程序。 由于美国玩家对游戏内广告的容忍度更高,美国的货币化比日本更注重IAA 频率广告。在反面,应用内购买往往不会增加很多。所以,我们在美国的货币化策略往往是非常IAA-focused。 Pangle的特点是许多高eCPM广告,并且在日本各地分发应用内广告时被广泛认为是必不可少的网络。 至于日本,我们展示的广告数量大约是美国的一半,但日本用户往往对应用内购买持开放态度。我们是由于高用户,能够保持利润在该地区消费。 The用户'广告的容忍度非常不同。在美国,有很少反对包括游戏内广告。即使我们设置每30秒显示一次广告的广告频率,我们已经发现它不负面影响我们的保留。如果你在日本做同样的事情,因此,我们在日本将广告间隔设计得更长。 AnnakaTetsuya计划员和总监Translimit 例如,Pzzrama有一个名为“竞赛”的功能,它允许玩家互相投票最佳原创作品。每天都有惊人的作品。我们认为,日本玩家往往在这些排名中名列前茅,因为他们愿意支付额外的功能,允许他们编辑和美化自己的创作。相比之下,来自其他国家的玩家似乎大