您的浏览器禁用了JavaScript(一种计算机语言,用以实现您与网页的交互),请解除该禁用,或者联系我们。[华尔街日报]:2024年科技和媒体展望报告 - 发现报告
当前位置:首页/其他报告/报告详情/

2024年科技和媒体展望报告

2024-01-05-华尔街日报M***
2024年科技和媒体展望报告

激活技术与媒体展望 2024 14 来自激活技术和媒体展望 2024消费者时间和注意力 :Activate 对消费者技术和媒体活动的分析表明 , 多任务处理导致普通美国人每天将近 32 小时 , 使用技术和媒体的时间超过 13 小时。到 2027 年 , 我们预测与技术和媒体打交道的时间将增加 12 分钟。超级用户 :为了推动增长 , 技术和媒体公司的当务之急将是识别、接触和超级服务超级用户 — — 超级用户群体 , 他们在技术和媒体活动中占据了不成比例的高比例时间和支出 , 包括 AR / VR 、电子商务、游戏、生成 AI 、直播活动、消息传递和社交媒体、 Metaverse 、音乐、播客、视频等。创成式 AI :今天,超过 1000 万美元S.成年人开始使用生成 AI 进行网络搜索 ; 到 2027 年,这一数字将增长到 9000 万,有望重塑最大的技术企业。生成 AI 将提高跨媒体、工作和其他日常习惯使用它的消费者的生产力,带来跨内容创建、企业和搜索的范式转变。生成 AI 的竞争环境将不仅限于主要的技术参与者,特别是随着开源 AI 模型的兴起为新的,较小的进入者打开了大门。电子商务 :到 2027 年,全球电子商务将达到近 10 万亿美元,增长速度是实体零售的两倍。电子商务是一种市场业务,越来越多的在线零售商推出自己的市场,以提高他们的客户价值主张,并利用零售媒体的机会。电子商务支持解决方案将继续推动整个电子商务的增长。虽然亚马逊仍然是各年龄段的顶级在线购物发现来源,但 TiTo 正在迅速成为年轻消费者中最受欢迎的来源之一。B2B 和企业软件 :到 2027 年,我们预测全球 B2B 技术支出将达到 3.5 美元。这种增长将由行业参与者开发解决方案来推动,以解决 IT 流程和功能性业务挑战中历史上未解决的痛点。这一变化部分是由基于 AI 的创新实现的,包括主要技术公司和新一代创新者的 LLM 、 GPU 计算和连接性。续➔1 14 来自激活技术和媒体展望 2024游戏:到 2023 年,全球游戏玩家将达到 2.6 B,视频游戏是世界上最普遍的数字行为之一。超级玩家,占美国近四分之一S.游戏玩家,在视频游戏上的参与度和支出水平最高,这将是最关键的目标。超级玩家也将是 Metaverse 的最早采用者,因为他们已经利用了当今游戏中沉浸式活动的机会。Metaverse:今天,主要虚拟世界平台上有超过 3 亿活跃用户 ; 我们预测到 2026 年,Metaverse 虚拟世界将有 6 亿人。生成 AI 将加速 Metaverse 的开发和投资。主要技术公司将继续增强其能力,并在 Metaverse 的每个元素上进行投资。为了利用这一新领域的发展,所有公司都需要创建 Metaverse 战略。空间计算 :空间计算将摆脱耳机的限制,因为所有屏幕都将成为具有空间功能的设备 - 人们与周围的三维空间进行交互的技术。今天的空间技术体验将不断发展,融入日常生活的各个方面。苹果进入空间计算将成为整体开发者生态系统增长的催化剂,而其他公司将竞争创建空间计算操作系统。社交视频 :TikTok 将加强其作为社交视频市场领导者的地位 , 将其用例扩展到网络搜索和电子商务。 TikTok 占据了社交视频花费的最多消费者时间 , 与其他主要平台相媲美。视频:流媒体继续以牺牲传统电视为代价增长,但用户时间、注意力和订阅的竞争将加剧。为了保持增长和增强货币化,流媒体服务将更加重视广告支持的分层和捆绑,别无选择,只能继续在娱乐和体育节目上花钱,打击密码共享,并专注于国际市场。随着电缆束的展开,我们预计。来自聚合商的新一波捆绑。续➔2 14 来自激活技术和媒体展望 2024音乐和播客 :YoTbe 和 TiTo 现在是音乐的主要发现来源,而广播 ( 令人惊讶的是 ) 显示出了持久力。人工智能将把音乐发现和消费从个性化的音乐推荐转变为完全个性化的聆听体验。相当一部分音乐听众将成为创作者,其中许多人使用支持 AI 的工具。音乐行业将采取强有力的措施来保护其艺术家,因为流氓 AI 克隆已知艺术家的风格,作品和声音。体育博彩 :体育博彩的合法化始于五年前 , 随着更多的州允许体育博彩和更多的球迷下注 , 其对整个体育生态系统的影响将越来越大。激活预测 , 到 2027 年 , 体育博彩的总赌注将达到 $186B 。现场娱乐和体验 :全球消费者在现场活动和体验方面的支出超过 110 亿美元。未来 , 消费者将继续参加现场活动和体验 , 作为社交和庆祝特殊场合的主要渠道。面对对顶级表演的需求增加 , 预计价格将继续上涨。技术和媒体收入 :我们预测互联网和媒体收入将大幅增长 , 从 2023 年到 2027 年 , 全球支出将增加近 400 亿美元。广告的增加将推动这一增长的一半以上。3 CONTENTSPAGE消费者时间和注意力4超级用户9生成 AI25电子商务51B2B 和企业软件63游戏83隐喻101空间计算117社交视频128视频134音乐和播客159体育博彩176现场娱乐和体验183技术和媒体收入1944 消费者时间和注意力Activate 的注意力时钟 : 我们对消费者技术和媒体活动的分析表明 , 多任务处理导致美国人平均每天近 32 小时 , 使用技术和媒体的时间超过 13 小时18 岁以上成人平均活动日1, 美国 , 2022 年 , 小时 : 分钟6:38睡眠6:385:21视频6:48其他非工作活动烹饪和家务, 个人& 家庭护理、休闲、健身、饮食和其他活动6:4831:51每位成人的平均一天长度2:481:501:37音频游戏13:05消费技术和媒体时间花费5:20工作和与工作有关的活动5:201:29消息和社交媒体( 包括社交视频 )Other21. 行为平均超过 7 天。 2. “其他 ” 包括列出类别之外的媒体活动 , 如浏览网站、阅读和参加现场活动。资料来源 : 激活分析 , 激活 2023 年消费者技术和媒体研究研究 ( n = 4, 023 ) , 公司文件 , Comscore , Conviva , data. ai , eMarketer , 盖洛普 , GWI , 互动广告局 , 音乐公司 , 国家睡眠基金会 ,Newzoo , 尼尔森 , NPD 集团 , Omdia , 皮尤研究中心 , 普华永道 , 美国劳工统计局 ,YouGov5 消费者时间和注意力71%59%46%43%33%23%大多数人多任务处理 , 特别是在参与音乐和播客等环境体验时多任务1活动行为, 美国 , 2023 年 , 18 岁以上的成年人参与每个活动多任务处理的消费者1所有的 , 几乎所有的 , 或者大部分的时候...听音乐收听 / 观看播客使用社交媒体观看视频玩视频游戏正在阅读1. “多任务处理 ” 被定义为同时进行另一项活动 , 例如工作 , 清洁 , 烹饪或锻炼。资料来源 : 激活分析 , 激活 2023 年消费者技术和媒体研究研究 (n =4,023)6 消费者时间和注意力自 COVID - 19 飙升以来 , 每天在技术和媒体上花费的时间在很大程度上保持了增长激活预测12:2413:11自 COVID - 19 疫情爆发以来 , 与技术和媒体打交道的时间一直在持续增长13:0913:0513:0620192020202120222023E1. 行为平均超过 7 天。资料来源 : 激活分析 , 激活 2019 年消费者技术与媒体研究研究 ( n = 4, 006 ) , 激活 2020 年消费者技术与媒体研究研究 ( n = 4, 003 ) , 激活 2021 年消费者技术与媒体研究研究 ( n = 4, 018 ) ,激活 2021 年消费者视频研究研究 ( n = 2, 014 ) , 激活 2022 年消费者技术与媒体研究研究 ( n = 4, 001 ) , 激活 2023 年消费者技术与媒体研究研究 ( n = 4, 023 ) , 公司文件 ,Comscore, Conviva, data. ai, eMarketer, Gallup, GWI, 互动广告局, Music Biz, National Sleep Foundation,Newzoo , 尼尔森 , NPD 集团 , Omdia , 皮尤研究中心 , 普华永道 , 美国劳工统计局 ,YouGov7平均每天的技术和媒体关注每个 18 岁以上的成年人1, 美国 , 2019 - 2023E , 小时 : 分钟 消费者时间和注意力我们预计 , 到 2027 年 , 人们将增加每天与技术和媒体打交道的时间 , 每天增加 12 分钟平均每天的技术和媒体关注每个 18 岁以上的成年人1, 美国 , 2023E VS 。 2027E , 小时 : 分钟2023E - 2027E激活预测总计时间:13:0613:18复合年增长率:0.4%Other2消息和社交媒体( 包括社交视频 )游戏音频1:291:411:512:471:241:412:032:46-1.3%0.0%2.5%-0.2%视频5:185:250.6%2023E 2027E1. 七天内的平均行为。由于四舍五入 , 数字不求和。 2. “其他 ” 包括列出类别之外的媒体活动 , 如浏览网站、阅读和参加现场活动。资料来源 : 激活分析 , 激活 2023 年消费者技术和媒体研究研究 ( n = 4, 023 ) , 公司文件 , Comscore , Conviva , data. ai , eMarketer , 盖洛普 , GWI , 互动广告局 , 音乐公司 , 国家睡眠基金会 ,Newzoo , 尼尔森 , NPD 集团 , Omdia , 皮尤研究中心 , 普华永道 , 美国劳工统计局 ,YouGov8 CONTENTSPAGE消费者时间和注意力4超级用户9生成 AI25电子商务51B2B 和企业软件63游戏83隐喻101空间计算117社交视频128视频134音乐和播客159体育博彩176现场娱乐和体验183技术和媒体收入1949 超级用户超级用户占美国人口的 24 % , 花费的时间几乎是所有其他用户的两倍每个用户平均每天花费媒体时间1, 美国 , 2023E , 18 岁 / 小时的成年人百分比 : 分钟24% 超级用户18:35总计小时用户群体76%所有其他用户9:25总计小时1. 包括观看视频、玩视频游戏、听音乐、收听或观看播客以及使用消息 / 社交媒体服务所花费的时间。资料来源 : 激活分析 , 激活 2023 年消费者技术与媒体研究研究 ( n = 4, 023 ) , 公司文件 , Comscore , Conviva , data. ai , 爱迪生研究 , eMarketer , 盖洛普 , GWI , 互动广告局 , 音乐公司 , 国家睡眠基金会 , Newzoo , 尼尔森 , NPD 集团 , 皮尤研究中心 , 美国劳工统计局 ,YouGov10 超级用户睡眠基金会 , Newzoo , 尼尔森 , NPD 集团 , 皮尤研究中心 , 美国劳工统计局 , YouGov11总小时数118:35总小时数9:25超级用户在大多数主要技术和媒体活动上花费的时间明显更多 按媒体类型划分的平均每日用户花费时间, 美国 , 2023E , 小时 : 分钟超级用户所有其他用户超级用户所有其他用户1. 由于四舍五入 , 数字不求和。资料来源 : 激活分析 , 激活 2023 年消费者技术与媒体研究研究 ( n = 4, 023 ) , 公司文件 , Comscore , Conviva , data. ai , 爱迪生研究 , eMarketer , 盖洛普 , GWI , 互动广告局 , 音乐公司 , 国家7:224:381.6 x游戏3:493:241:362.1 x播客1:380:293.4 x消息和社交媒体( 包括社交视频 )2:211:281.6 x音乐3.1 x1:14视频 超级用