Leadleo.com 客服电话:400-072-5588 网络游戏头豹词条报告系列 陈雨欣·头豹分析师 2023-07-03未经平台授权,禁止转载 版权有问题?点此投诉 文化、体育和娱乐业/娱乐/其他娱乐业/其他娱乐业 服务/餐饮娱乐 行业: 行业定义 网络游戏,英文名称为OnlineGame,又称“… AI访谈 行业分类 不同的游戏搭载主体影响不同类型游戏的销售方式、… AI访谈 行业特征 随着网络游戏占据网民娱乐生活比例的发展趋势相对… AI访谈 发展历程 网络游戏行业 目前已达到4个阶段 AI访谈 产业链分析 上游分析中游分析下游分析 AI访谈 行业规模 网络游戏行业规模暂无评级报告 AI访谈SIZE数据 政策梳理 网络游戏行业相关政策8篇 AI访谈 竞争格局 中国网络游戏市场呈现一超多强的竞争格局。以横轴… AI访谈数据图表 摘要不同的游戏搭载主体影响不同类型游戏的销售方式、用户群体架构、游戏成本。按照游戏搭载主体可区分为:电脑运行的PC游戏、手机或平板运行的移动游戏、游戏主机运行的主机游戏。目前,中国网络游戏行业用户红利期已结束,用户消费结构趋向健康合理化,未来行业市场规模增速放缓。预计到2027年,中国网络游戏行业市场规模达3,336.8亿人民币,年复合增长率为4.0%。总体来看,当前中国网络游戏行业市场集中度较高。随着中小型游戏厂商的发力和游戏类型增多,未来行业市场集中度有下降的趋势。从行业内部分类来看,移动游戏占比逐年增加,后续仍是行业收入主力军。 网络游戏行业定义[1] 网络游戏,英文名称为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。“以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏”。从行业定义来看,网络游戏基本应具备互联网传输属性,具备运营商服务器与用户游戏客户端的数据交互功能,来实现多人参与互动、个人休闲娱乐和取得虚拟成就的目 的。 [1]1:http://www.shzcfy.… 2:上海知识产权法院 网络游戏行业分类[2] 不同的游戏搭载主体影响不同类型游戏的销售方式、用户群体架构、游戏成本。按照游戏搭载主体可区分为:电脑运行的PC游戏、手机或平板运行的移动游戏、游戏主机运行的主机游戏。 按游戏搭载主体区分 PC游戏 PC游戏指电脑游戏,PC游戏指运行载体为电脑的游戏。随着互联网技术进步,PC游戏衍生出客户端游戏 和网页游戏。 网络游戏分 类 移动游戏 移动游戏指运行载体为智能手机或平板电脑的游戏。由于载体可随时携带,移动游戏具有便携性与移动性等特 点。 主机游戏 主机游戏又指电视游戏,包含掌机游戏和家用机游戏两部分。是一种用来娱乐的交互式多媒体。通常是指使用电视屏幕为显示器,在电视上执行家用主机的游戏。 [2]1:http://www.shzcfy.… 2:上海知识产权法院 网络游戏行业特征[3] 1一超多强的行业竞争格局 行业竞争格局清晰,腾讯控股为龙头企业,市占率达46.6%。其次为网易,市占率达28.1%。 中国网络游戏市场集中度高,近五年腾讯控股市占率均超过40%,且大幅超过其他游戏厂商。主要由于腾讯控股用户群体较为庞大,凭借用户规模优势建立较宽的护城河。截至2022年,腾讯旗下社交产品微信全 随着网络游戏占据网民娱乐生活比例的发展趋势相对放缓,中国网络游戏行业进入到行业成熟期。行业特征主要为:网络游戏行业市场集中度高、移动游戏为当前行业主导力量、网络游戏用户进入到存量时代。 球日活跃用户达13亿人。网络游戏市场竞争格局尾部企业较多、市占率较小、竞争较为激烈。随着中小型游戏厂商的发力和游戏类型增多,未来行业市场集中度将有所下降。但未来中国游戏市场一超多强的竞争格局仍将难以撼动。 2移动游戏占比逐年增加,后续仍是行业收入主力军 移动游戏的便捷性与快时代呼应,碎片化游玩为移动游戏带来较大用户规模。 细分市场方面,移动游戏占比最高且市场份额持续扩大。截至2022年,移动游戏市场实际销售收入1,930.6亿元,占行业整体收入72.6%。其他细分市场收入情况则依次为:客户端游戏613.7亿元(占比23.9%)、网页游戏52.9亿元(占比2.0%)、其他游戏61.7亿元(占比2.3%)。就移动游戏分支而言,常年在行业市场内保持高占比,一方面得益于移动游戏消费的便捷性和碎片化;另一方面低门槛的游玩载体带动女性游戏市场,从而用户群体大过于其他游戏市场。短期来看,因网页游戏和主机游戏的研发持续萎缩带来的供给减少以及用户游戏消费的明显偏好,移动游戏仍将是行业收入的主力军。 3用户规模增长速度放缓,当前用户主要为存量用户。 中国网络游戏用户经历近10年高速增长,2021年用户增速开始降缓,较2020年相比,用户规模变化不大、游戏人口的红利趋向于饱和。 中国网络游戏用户规模进入存量竞争阶段。2022年,中国网络游戏用户数量迎来近十年首次下跌,用户规模为6.6亿人,同比下降0.3%。主要原因是新品表现不佳。在2022年缺少爆款新品的情况下,自主研发游戏的实际销售收入主要由一些长线运营的头部产品带动,而上线时间较长、处于稳定期的游戏产品,其收入通常会有所下降。另一方面,短视频行业的迅速渗透,使移动端网络游戏受到挤压。根据月狐数据 《2022年Q1移动互联网行业数据研究报告》中提及,移动网民app每日使用时长最长的类型为短视频,占比为33.8%,手机游戏仅为5.3%。且短视频时长占比仍有增长的趋势。 [3]1:http://new.cgigc.c… 2:中国音数协游戏工委、… 网络游戏发展历程[4] 中国网络游戏至今已经历四个阶段。1988-1998年为行业萌芽期。中国大陆市场首次接触到网络游戏,由于无政策监管和保护网络游戏制作者权利,网络游戏无法商业化。1999-2006年为行业高速发展期。国外网络游戏的兴起,带动中国网络游戏市场的扩大。从网络游戏产业链、游戏研发行业、用户规模等维度各方面快速发展。游戏原创性也随着官方政策的补全得以重视,中国原创网络游戏成为市场上的主导力量。2007-2012年为行业震荡期。经过前七年的发展,中国网络游戏市场虽然发展很快,但是也形成了网络游戏市场里的“大宗商 品”,新出品的网络游戏作品在市场上的影响力有限。网络游戏的市场和创新人才方面也遇到了阻碍。2008年全球性的金融危机对世界上的各个产业都有很大的冲击,在网络游戏市场上游戏企业在金融危机的背景下融资出现了困难,创新型企业所主要依靠的风险投资在这一时期出现了收缩的态势。2013年至今为行业成熟期。随着国家政策出台,对于网络游戏的监管和规范有了明确的规定,以及对未成年保护法律逐渐完善。同时,移动端网络游戏时代来临,移动游戏在2013年处于一个爆发的状态:移动游戏的玩家在2012年有近九千万人,但是到2013年达到3.1亿人。至此,行业格局愈加稳定,以移动网络游戏为主导,PC端网络游戏为辅,中国网络游戏市 场规模稳步前行。 萌芽期1988~1998 中国网络游戏研发行业与网络游戏行业的发展同步,1988年前后,网络游戏研发行业在中国台湾地 区兴起,此阶段出现了大量融合游戏研发、发行于一体的成长性企业,如台湾大宇资讯股份有限公司,其作品有《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《大富翁》等。20世纪90年代,中国台湾地区推出文字游戏《东方故事2》,凭借丰富的故事线及新鲜的用户体验感,受到大量玩家青睐。1995年1月,效仿《东方故事2》的文字游戏模式,在北美留学的方舟子团队发行了中文版《侠客行》,以《侠客行》为代表的网络游戏在中国大陆逐渐盛行。由于早期互联网的不稳定性。《侠客行》部分代码流入中国大陆,中国大陆网络游戏研发行业逐渐发展。 由于行业初步成立,游戏种类及服务器搭建等条件受限,游戏版权问题无法受到保护,盗版游戏充斥 着行业市场。网络游戏也因此迟迟无法商业化。此阶段仅为中国网络游戏萌芽期。 高速发展期1999~2006 1999年7月《UO网络创世纪》模拟服务器进入中国,是中国网络游戏研发行业与图形网络游戏形式的首次接触。2001年7月,华彩推出《万王之王》,作为中国第一款中文图形网络游戏,《万王之王》打开了中国网络游戏行业的新篇章。2001年7月,韩国游戏《传奇》被盛大网络引入中国,此外,《黑暗之光》、《红月》《奇迹》、《石器时代》等作品的引入都预示着中国网络游戏研发市场的全面启动。众多游戏研发商相继推出自主研发作品:如金山推出《剑侠情缘》、网易推出《大话西游》、腾讯推出《凯旋》等。2004年至2006年,网络游戏市场逐渐衍生出多类型游戏产品,21世纪初,大量国外优秀游戏产品、技术、资金与人才涌入,促进了中国网络游戏研发市场规模的扩大,在网络游戏研发行业前景广阔的背景下,众多本土企业陆续选择进入市场。中国网络游戏在前几年的发展过程中在定位、规模、人才和产业链上都实现了相当成功的完善,发展速度也是惊人的,从引进、模仿、单一的初级阶段走向自主、创新、多元的较高层次,并且实现了从内化走向外销。中国网络游戏无论是自主研发的主体还是自主生产的游戏产品都有着不俗的表现,随着“中国民族网络游戏出版工程”等由新闻出版总署发起的扶持,原创网络游戏成为中国网络游戏市场上的主导力量。 震荡期2007~2012 2007年,端游逐渐进入瓶颈期,随着网站研发技术的提升,页游概念兴起。2009年,网页游戏出品 和种类繁多,如FlashRPG游戏《仙域》与JAVA游戏《倾城》等。2010年,《傲视天地》、《天地英雄》及《烽火战国》等SLG游戏的推出促使网络游戏研发市场向页游研发方向发展。此阶段,页游研发技术还未成熟,页游研发企业巨头尚未出现。2011年,ARPG类型游戏产品数量超过SLG类型游戏产品,其中ARPG游戏的代表作有《傲剑》、《传奇国度》及《盛世三国》等。2012年,《傲剑》 《神仙道》和《弹弹堂》等游戏产品实现月流水过亿元,奠定了页游在市场的地位。 七年的快速发展,已经让中国网络游戏行业得到了快速发展,游戏产业得到了十分可观的成绩,从网络游戏的引进和自主研发来看在质量上也有极大的提高。但是在快速发展之后,网络游戏也进入了一段相对稳定的时期,网络游戏的发展潜力在变小,传统PC端网络游戏几近饱和,网页游戏发展动力不足,移动端网络游戏的时代还没有到来。中国网络游戏行业在平稳发展中蓄力,在蓄力中积聚下一 阶段腾飞的力量。 成熟期2013~2023 随着3G、4G网络的升级,智能手机普及率不断提高,游戏研发商逐渐将研发重点转移至手游。2013年,卡牌类手游《我叫MT》成为卡牌手游经典,ARPG《王者之剑》与腾讯微信游戏持继吸引大量用户。2014年,《四大捕头》等RPG游戏开始流行2015年大量端游、手游研发商进入手游市场。2016年网易的《阳阳师》、腾讯的《王者荣耀》等现象级作品出现,象征着腾讯、网易等大型研发商垄断格局初步形成。2017年,手游市场规模增长迅速,正式成为网络游戏行业中最大的细分领 域。2019年,基于国内5G网络的使用,预计依然是手游发展的黄金时期。端游、页游为手游奠定了牢固的技术发展基础,确保了手游研发在未来各领域不断拓展的能力。 中国PC端网络游戏从2011年开始增速持续放缓,在2016年甚至出现了负增长,可以说明,中国网络游戏中PC端的游戏参与人数几乎已经达到了饱和。在此情况下,移动网络游戏依然保持着快速的增长态势,中国网络游戏已经成为移动端网络游戏和PC端网络游戏的天下,而且每个游戏玩家都不可能只在一种平台上参与游戏,越来越多的PC端网络游戏也开始对接移动端,实现多平台的数据对 接,满足用户需求。 [4]1:http://www.shzcfy.… 2:中国音数协游戏工委、… 网络游戏产业链分析[5] 中国网络游戏产业链构成为软件供应商、IP版权提供商为上游环节,网络游戏研发商为中游环节,网