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2023年XR内容专题报告-苹果MR交互方式与内容开发研究报告

电子设备2023-08-17维深光***
2023年XR内容专题报告-苹果MR交互方式与内容开发研究报告

XR内容专题报告 苹果MR交互方式与内容开发研究报告 VirtualRealityInteractionandContentDevelopmentReport 王颖WellsennXR高级分析师电话/微信:15021482640Email:wangying@wellsenn.com 何万城WellsennXR首席分析师电话/微信:18611823719Email:hewancheng@wellsenn.com 维深信息wellsennXR商务助手电话/微信:17302629715添加请备注:商务/合作/交流 免责声明: 本报告所采取的数据均来自于合规渠道,研究方法和分析逻辑基于维深信息的专业理解,准确的反应了作者的研究观点。本报告仅在相关法律许可的情况下发布和流转,在任何情况下,本报告中的信息或者表述的观点均不构成对任何人和任何机构的投资建议。本报告的信息来源于公开的资料和数据库,维深信息对该信息的准确性、完整性或者可靠性做尽可能的追求但不做任何保证。本报告所陈列的数据和资料、观点意见和推测预测仅反应报告发布时点维深信息的判断,在不同时期,维深信息可发出与本报告所载的资料、意见及推测不一致的报告。维深信息不保证本报告所含的信息在最新的状态,同时,维深信息对本报告所含信息可在不发出通知的情况下做出修改,读者可自行关注和跟踪维深信息最新更新和修改。Wellsenn XR 版权声明:Wellsenn XR 本报告版权归属为维深信息,欢迎研究和引用本报告内容,引用请注明数据来源为“维深信息wellsennXR”,对未注明来源的引用、盗用、篡改或其他侵犯维深信息著作权的行为,维深信息将保留追求法律责任的权利。 前言 2023年6月,苹果初代MR头显VisionPro面市,VisionPro舍弃手柄,完全采用自然交互进行操作,在内容上定位:办公、观影、游戏、居家四大场景,与VR当前以6DoF手柄为主要操作工具,VR游戏占内容大头的当下主流并不相符。苹果的入局将为VR交互、内容做出新的示范。 本报告梳理了计算平台交互发展历程以及VR交互发展历程。VR交互主要经历三个阶段:提供三维视觉——在VR空间中自由移动、交互——实现自然交互并追求更广阔的三维视觉与交互空间,即虚实融合体验。目前VR交互正处于向自然交互过渡阶段,以头显、手柄6DoF交互为主,自然交互为辅助的交互模式占主流,内容上,主打游戏场景。 我们选取了近5年3大平台:Steam平台、Quest平台、PICO内容平台的畅销VR内容共50款组成了畅销Top50畅销VR内容榜单(2018年~2022年),榜单统计结果显示,当前畅销VR内容交互全部以头显、手柄6DoF为核心,各类VR交互应用程度:头显、手柄6DoF>语音>面部追踪>眼动追踪>裸手交互>视频透视。 内容角度,畅销VR内容玩法均以手柄6DoF为核心,在具体类型、玩法上,游戏多移植自PC/主机/移动版游戏或者与当前传统游戏保持一致,主要变化在于二维屏幕切换为三维空间,视觉升维,肢体带入,临场感增强。另一方面,VR内容热衷复刻现实生活中的日常活动。 当前VR内容的沿袭与创新,多集中于游戏玩法,苹果MR头显VisionPro的诞生或会推进其他方向上的应用。VisionPro主打的四大场景与苹果硬件系列等实现共享,多体现为“便携式360度扩展屏”角色,利用的是MR360度展示空间,与现在有硬件系列打通,与前代计算机平台获得连接。Wellsenn XR 根据其交互特性分析,VisionPro更注重视觉效果,适合轻交互,移动弱,慢节奏的内容,作为扩展屏角色的使用与AR方向的应用更符合该特性,VR方向,符合这些特性的VR内容类型包括:VR教育、休闲益智、模拟、社交、视频应用、互动视频、创意等方向。Wellsenn XR 目录 一、计算平台交互发展历程 二、VR交互发展历程-----------------------------------------------------------------------------------7 (一)VR主流交互方式演化-------------------------------------------------------------------8(二)VR自然交互方式分析---------------------------------------------------------------------12 四、VR内容、交互与传统计算机平台的沿袭、差异分析-------------------------------------29 五、苹果MR交互特点与适配内容分析-------------------------------------------------------------31Wellsenn XR (一)苹果MR交互与主流MR交互差异-----------------------------------------------------31 (二)苹果MR主打场景与适配内容---------------------------------------------------------33 一、计算平台交互发展历程 1981年第一台个人电脑推出至今,互联网终端设备的体型由大缩小,由笨重到便携,每一次终端形态的变化,都对应了人机交互方式的改变。 计算机计算平台,通过鼠标与键盘实现与电脑的交互,键盘输入指令,鼠标精准点击操作,但不具备便携性。智能手机作为移动计算平台开启移动互联网时代,小巧的体型极其便携,早期用户通过与手机一体的按键替代鼠标、键盘,完成交互。 2007年,第一代iPhone发售,触控代替了按键,用户通过手指点击、滑动屏幕完成操作,人机获得直接交互,无需借助第三方工具,效率大大提升,移动互联网迎来新的时代。 触屏出现后,在现有终端设备下,人机交互模式进入稳定期。终端设备由笨重实现了便携,由固定实现了可移动,交互由间接变为直接。 作为互联网终端迭代方向之一的VR/AR是与电脑、手机截然不同的终端,不同主要体现在两点: •第一,视觉上,由二维变成三维,用户置身于360度虚拟空间,不再局限于固定大小的屏幕,屏幕可以任意大小呈现在360度任意空间;•第二,交互上,用户的交互范围扩展到整个空间,无需借助第三方工具,身体直接参与交互。 VR/AR突破了屏幕概念,数字信息呈现范围是整个三维空间,肢体可与虚拟空间、对象直接完成交互。 每一次计算平台的变迁、交互的迭代,都对应内容的变化。目前,VR内容共经历三个阶段的变化,对应VR交互技术的三个阶段,通过这三个阶段,VR内容逐渐丰满。 二、VR交互发展历程 VR交互的演化与完善,与用户的内容需求相互促进。用户对VR的期待分为三步: •第一步,期待二维视觉向三维视觉转变;•第二步,期待在VR空间中移动,与虚拟世界进行交互;•第三步,期待摆脱第三方工具,在VR空间进行自然交互,如裸手交互、眼动追踪、面部追踪。与此同时,视觉上,用户期待虚实融合,获得更广阔的三维视觉与交互空间。 数据来源:WellsennXR整理 VR交流方式的演化主要经历这三个过程,从当前可实现、应用的技术来看,自然交互部分尚处于探索期,属于辅助交互方式。苹果VisionPro的面市或将改变这一现状。Wellsenn XR (一)VR主流交互方式演化 移动互联网时代的触屏仅仅是局部身体参与交互,VR交互对象是360度虚拟空间,参与交互的目标是全部身体。这个宏伟的目标,需要从局部身体入手:手部+头部,VR交互技术的主要迭代正是围绕着手部与头部的追踪。 VR主要经历的交互工具/技术: 数据来源:WellsennXR整理 以及更接近自然交互的辅助型交互:语音、手势识别、脸部追踪以及眼动追踪,不依靠手柄的手势识别、脸部追踪、眼动追踪为新技术,未来或配合使用替代手柄成为VR主流自然交互方式,目前均处于应用前期。 1、游戏手柄交互 •实现方式:双眼视差•主要目的:立体视觉•交互工具:游戏手柄•VR内容:主要延用主机游戏内容 此时的VR设备价格高昂,对于VR世界的探索,主要为了满足用户对三维视觉的期待,应用于游戏时,交互完全延用游戏手柄,主要目的在于屏幕视觉从二维扩展到三维。Wellsenn XR 1995年任天堂生产第一款家用VR设备VirtualBoy,定位为游戏机,配备游戏手柄,2012年开启的VR项目OculusRiftDK1配备XboxOne游戏手柄,这两款为VR硬件早期代表产品,均使用游戏手柄交互。 2、定时瞄点(头部3DoF)+头显触控板交互 •实现方式:双眼视差+手机内置惯性传感器定位头部•主要目的:立体视觉•交互工具:凝视操作+触控板•应用内容:全景/VR视频 此时的VR内容主打记录大自然风光的全景/VR视频,以双眼浏览为主,通过3DoF追踪头部运动,用户通过凝视进行操作(盯着图标达到一定时长触发)。 2014年,谷歌推出VR盒子Cardboard,VR迎来史上第一次大范围普及,用户在手机中下载安装好App,将手机放入简易的Cardboard纸盒,即可体验VR。 2015年左右,外型更为牢固的头显大批量生产,以三星Gear系列为代表,交互在转动头部选择的基础上,头显侧面增加一小块触控板,无手柄,仍然以浏览全景/VR视频为主。Wellsenn XR 3、头部3DoF+手柄3DoF交互 •实现方式:手柄、头显惯性传感器•主要目的:简单的手柄交互(3DoF,360度旋转)•交互工具:手柄•应用内容:全景/VR视频,点击、旋转手柄即可满足需求的游戏/应用Wellsenn XR 无手柄仅能满足三维观看需求,无法完成稍有复杂度的游戏。直接使用游戏手柄,可以完成游戏操作,但手柄与虚拟世界无空间关系,同样只是将一双眼睛放入了三维世界。 3DoF手柄的出现,让用户可以通过操纵手柄,直接与虚拟世界交互,身体开始“进入”三维世界。代表产品为OculusGo、三星Daydream等。 3DoF手柄借助内置的惯性传感器判断手柄(手部)旋转方向,由于无法定位手柄的位置信息,旋转为固定点旋转,用户任何方向上的位移动作无法体现在VR世界中。 基于3DoF定点操作,已能满足部分VR游戏需求,包括:射击、钓鱼、棒球,以及少部分休闲游戏,以轻度游戏为主,游戏玩法相对单一,观影仍为主要应用场景。当前3DoF手柄仍在生产,多应用于B端,用以满足简单的展示、培训类内容操作需求。在竞争性强的消费端,几乎处于彻底淘汰的状态。 4、头部6DoF+手柄6DoF交互 •实现方式:手柄、头显惯性传感器+外置基站、摄像头或头显深度摄像头定位•主要目的:头部、手部自由移动和交互(6DoF,自由旋转+位移)•交互工具:手柄•应用内容:全景/VR视频、各类通过手部自由移动交互完成的内容Wellsenn XR 6DoF在3DoF的基础上,增加了对手柄、头部的位置追踪,这意味着能实时获得用户手部和头部位置,从而确定用户与VR世界的空间关系,用户可以在VR世界中自由活动(真实身体受安全区限制)。 头显、手柄6DoF定位先后主要经历了两种技术方案:Outside-in、Inside-out。Wellsenn XR Outside-in,由外向内追踪,在用户四周放置基站进行定位,基站发射红外光,手柄、头显上的传感器(以HTCVIVE为例,位于凹进去的圆形位置)接受信号,完成定位。 除去基站,另一种主流方式是通过在用户周围放置摄像头进行定位,头显、手柄的红外灯向外发射红外光,由摄像头捕捉定位。摄像头定位成本较高。 Inside-out,由内向外追踪,无外置设备,由手柄上的红外灯发射红外光,头显上的摄像头捕捉,完成定位。 头显摄像头可以大体覆盖5个面,但无法覆盖后方位置,当手柄活动超出这个范围,如手在背后时,无法进行追踪,需要依靠算法进行补偿。 从定位准确度来看,Outside-in相较