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2021 年之后 - 游戏下一步将走向何方

2022-06-21Google梦***
2021 年之后 - 游戏下一步将走向何方

2021年以后:下一个游戏去哪里?亚太游戏市场和消费者研究代表 前言这个系列的回顾,我们涵盖了在此期间的游戏参与度和支出趋势2020 年 2 月和 2021 年 6 月。这个代表 t 在亚太地区地区。该系列是Newzoo进行的研究的结果由谷歌委托,包含市场组合分析、趋势研究和消费者研究。2 一个PAC游戏地区和观众3 亚太地区的资源情况全球博彩市场不能夸大了。它是三个四大的游戏市场(消费),更多世界上一半以上的在线人口和55%的球员图2 |亚太游戏市场:按消费者支出移动57美元,9 b个人电脑19美元,7 b4.0%-0.4%浏览器的电脑游戏平板电脑游戏1美元,4 b在世界范围内,代表谁在一起4美元,5 b联合全球的49%-18.3%2.0%5% 1%22%盒装下载电脑游戏消费者支出在游戏。亚太地区是一个主要尝试市场;将会有16.2亿名球员在亚太地区年底(包括大洋洲)2021年,几乎所有人都在玩移动。579亿美元的花费手机游戏是一个引人注目三分之二的地区的总消费者支出。18美元,4 b21%2021年总61%88美元,2 b1.0%12%Smar电话53美元,4 b66%3%控制台10美元,5 b12%5.0%2.0%大多数par,控制台游戏并不像在亚洲流行太平洋在其余的世界;日本索尼和任天堂,是例外。在很大程度上是由日本市场和大洋洲,亚洲太平洋2.496亿年的控制台玩家将花费的总和105亿年的2021美元。而个人电脑玩家已切换为过去的十年里,移动仍然有相当大的PC游戏亚太地区市场,很大程度上由于电脑的普及在中国大陆游戏咖啡馆和韩国,在那里他们被称为电脑的刘海。个人电脑刘海一直在听的订阅和自由玩模型和PC espor年代,但最近已经下降受欢迎程度。在他是由于t不相上下改变商业模式,但COVID-19也加速shif t o移动。图1 |预测2015 - 2024年亚太地区的球员1、81 b1、75 b1、68 b1、62 b1,54个b1,45 b1,36 b1,27 b1,18 b从亚洲的出版商1,10 b太平洋地区已经被建立游戏趋势几十年了。占主导地位的免费现在几乎所有使用的模型当年最卖座冠军在电脑、手机和游戏机推广的国家像韩国和大陆201520162017201820192020华氏2021度华氏2022度华氏2023度华氏2024度4 图3 |2021 年游戏消费者支出排名前 10 的市场(亚太地区市场标记为绿色)国家人口1444米333米126米51米互联网用户球员685米191米75米收入(美元)45.6美元39.0美元20.7美元7.5美元977米288米115米49米77米1.Mainland China美国日本2.3.4.5.6.7.33米韩国德国联合王国法国84米47米5.7美元68米63米37米5.1美元65米60米34米54米639米38米4.0美元38米21米3.5美元8.9.10.加拿大60米36米3.2美元意大利1.3 b356米2.3美元印度中国在2000年代早期多人在线游戏 (MMO) 正在改变新兴市场出版商盈利他们的许多电脑咖啡馆用户。的订阅模式所使用的很多世界上最大的大规模在类似的方式进化中国大陆。手机游戏竞争激烈、高市场等趋势依然多样化像今天的印度和越南。亚太游戏忠诚,espor s-friendly标题它的社区。Par ly由于经济和管理情况下,它的主要市场独立开发和每个都有自己的偏好和当地出版巨头。不断上升的科技素养、负担得起的smar电话和改进网络基础设施推动观众和消费者支出增长在多个在东南亚市场印度,lat er的亚太地区是一个主要尝试市场;会有在亚洲,16.2亿的球员太平洋(包括大洋洲)2021年底,几乎所有的谁玩手机已经是世界10大5 市场消费。我们的消费者研究亚太地区主要集中在六个市场:传统游戏强国中国大陆,韩国,日本,和截然不同的结果。这repor t越过整个地区,但也强调明显市场之间的区别。作为一个整体,玩家从日本,韩国韩国,台湾,在另一方面,往往是更多保守的现在和未来的时间玩。玩时间增加之间人口统计的球员区域增长市场越南,我们选定的亚太市场 +31%(台湾)和 +46%(南部)印度和台湾。考虑到这些市场的变化轨迹过去的几年中,包括2020年2月之间2021 年 5 月,在年轻游戏的推动下,这并不奇怪人口增长市场类似于其他地区。34.3的平均年龄略比其他年轻吗地区。这一细微的差异是在同一时期,韩国)但未来的预期行为是低得多,6%之间日本和动用负面在韩国(-7%)。当要求分数的重要性视频游戏在他们的生活中,从我们所有的亚洲受访者太平洋市场,除了台湾和韩国表示,他们期待视频游戏更重要的是,和倾斜在这两个市场是轻微的。2020年更多的消费者花更多的时间和金钱在游戏上。一大部分然而,的受访者已经在船上了像越南和印度,在那里视图|人口亚太区的玩家老一辈没有长大以游戏为一代又一代在更为成熟的市场。一个作的蚂蚁注意的是,球员亚太地区最高每周平均游戏时间地区,每周17.4小时。一般来说,我们可以分开我们六个亚太市场分成两组。玩家从越南、中国大陆、和印度已经是非常积极的关于他们的游戏活动和倾向于看好他们未来的活动。在在这些移动,玩耍的时间三个市场从46%到74%之间2020年和2021年5月,男性女53%47%年龄(平均34.3)17.4 h(平均每周玩小时)活动;对他们来说,视频游戏已经是重要的是,离开更少的增长空间。32%24%23%20%一个值得注意的结果是回归的球员(那些重新开始玩在2020年2月和2021年5月后停止)率视频游戏的重要性持续降低。对于这些预期未来的增长时间是在11%和37%之间。18-2425-3435-4445+玩家在亚太地区有最高平均每周玩所有地区,在17.4小时每周6%自2020年以来新球员(基础:421)14%自2020年回归的球员(基础:947)80%了在2020年之前(基础:5.020)6 图5 |电子游戏的不受欢迎程度(平均得分满分7分),由部分亚太市场的玩家评分5.35.0 5.05.05.14.84.74.5在2020年之前在2020年2021年及以后所有玩家新玩家恒星ed 2020回归的球员restar ed 20205.85.65.35.35.25.15.25.05.15.04.94.8 5.0 5.04.8 4.94.74.6印度Mainland China日本台湾越南韩国球员,很可能缺乏期间输入ainment选项COVID-19封锁重燃感兴趣的游戏,但他们没有专门的老兵和新玩家。可能是新的相比之下,球员会明星ed玩不管;四个我们的六个市场仍然有快速增长的游戏的观众。亚太地区是独一无二的当涉及到视频游戏它既成立于许多组成市场和准备其他的增长。是一个不争的事实地区的口味和偏好将影响所有其他市场在全球范围内。出版商想要扩展到亚太地区,理解的力量塑造该地区是至关重要的信息战略和决策。亚太地区是独特的时候这是视频游戏都建立在许多构成市场和准备其他的增长7 三个主题这将影响亚太地区8 主题1:游戏技术促进社会交往多年的亚太地区领先的游戏市场,集成的社交功能。这应该对亚太地区的吸引力观众。一个新兴的趋势在西方使用vir t al游戏世界吗创造性的空间和身份对于共享的社会经历,集合的概念普遍称为metaverse。亚太地区历史上模糊游戏之间的关系和社会应用建议metaverse有很多元素中国大陆、日本和韩国韩国——设置全局标准的社会功能游戏。例如,腾讯公司拥有并经营着微信,成为最大的游戏公司在世界上生产达到游戏荣誉国王和QQSpeed有强烈的偏好这种类型的游戏体验在大多数亚太地区市场我们调查;我们预计强劲增长的社交游戏,包括(特别是)会议在游戏世界,和社交,聊天玩多人游戏和社会图6 |部分亚太市场社交平台的重复使用和预期未来使用情况净期待未来的活动增加2020年净repor ing活动增加传统的社交媒体多人一起看(会议在线看游戏内容)27%41%&社交游戏(玩和荷兰国际集团(ing)聊天)社会游戏相关游戏(会议在游戏中,社交平台orm(不和,蒸汽,抽搐等)VC应用(放大、团队或谷歌满足)但不是玩)19%27%16%27%18%23%14%25%11%26%未来的预期增长率,与2020年相比66%70%59%42%56%78%新玩家:67%返回:61%新玩家:78%返回:35%新玩家:75%返回:18%新玩家:64%返回:32%新玩家:76%返回:-6%新玩家:64%返回:64%9 一个新兴的趋势西方是使用梵t游戏世界的创意空间和共享的社会身份经验,集合概念通常被称为在metaverse游戏,看游戏内容组。新玩家倾向于说他们更有可能继续下去使用所有社交平台的orm未来,apar tfrom会议挂在游戏世界(尽管他们也很有可能说他们会继续做这一点)。回归的球员不同他们说,他们将继续使用,尽管他们的兴趣游戏世界场所是高匹配新玩家的兴趣。虽然日本和韩国韩国受访者预计他们的个人使用的社会平台orm减少在未来,虚拟非博彩类经验可能因为他们是不同的让用户参与的能力有影响力的人。2020年8月,Fortnite举行了第一次住在-对日本特色游戏事件当地流行歌星Kenshi Yonezu。后,举行了类似的刀针对自己的事件日本的观众。也有一个重要的虚拟市场在日本的偶像,附带其独特的合作农业t解开。VTubers,例子——梵t al化身代替真实的飘带,有影响力的人,已经受欢迎组流顶端传说。这既存利益可能就是为什么这些梵t al生活事件在日本非常受欢迎相对于西方国家。还有一个重要梵t al偶像在市场日本有其独特的合作农业t解开。VTubers,例子——梵t化身取代真实的飘带和有影响力的人——已经一个流行的流媒体组顶点的传说寻求中国大陆,腾讯metaverse的愿景——被称为“超级数字”- - -常出现在场景2021年腾讯年度游戏会议。它的重点是模糊的网络之间的界限在放置和离线世界更强调整合线下活动了到目前为止在西方。我们看到的第一个有形的结果集中4月和5月,当和平卫士精英特色的合作与受欢迎的动漫和电影“诱导多能性”高达和哥斯拉一个游戏的关注tfor标题的两年的纪念日。1 0 行动呼吁为开发人员中国大陆、台湾、印度和越南都在增长玩家对使用游戏进行社交和分享数字的胃口,类似元宇宙的体验。韩国和日本球员有对非游戏体验有类似的兴趣,但这些可能需要不同的形式。虽然这个过程还处于早期阶段,但这里有一些蚂蚁经验教训和出版商应该考虑的问题。••新兴元宇宙的西方趋势将如何演变亚太市场?这是出版商塑造的一个问题这种新体验适合已经高度接受的观众。与合适的本地品牌合作,利用本地优势人气IP,托管对人是极其不可挑剔的蚂蚁成功的方面。将内容本地化到各个市场将作为亚太地区多种多样的关键。但也有细微差别。发行商和开发商必须意识到这种走向元宇宙理念的运动将不断发展每个成分市场都不同,我们将经历这种演变的多个阶段,其中多个元宇宙可以共存。中国大陆将作为本地内容截然不同监管和策展将使用户生成的内容成为驱动力Minecraf t 和 R OBOX 成功背后的力量——更加困难。有在日本,对这类体验的兴趣较少(我们相信对VTubers和vir t al idol的兴趣将提供替代品)和南方韩国,尽管两个市场的参与者都希望增加他们的消费 ESPOR 和直播游戏视频内容。1 1 主题2:游戏机中国大陆和韩国游戏机在中国大陆,印度、韩国、台湾和越南已经不能完全达到和在日本的人气非亚洲市场。控制台还有一个小球员分享比手机和电脑,和最低的人们叫它自己这三个常用平台orm主要的游戏平台orm。标题使主机销售。作为因此,无论是中国大陆和韩国有一个安装基地,获得了显著的从三大投资开发人员控制台。推动主要移动吗渴望的游戏社区更多的经验,控制台可以提供。发射PlayStation 5和Xbox系列X | S创建毛皮她的兴趣控制台,这标志着第一代控制台,在中国大陆推出同时与其他全球主