AI智能总结
VR设备销量或突破主机4000万台的天花板,VR内容相关公司有望迎来机遇。目前游戏主机市场已发展成熟,全球年度出货量保持在4000万台左右,VR设备有望凭借更丰富的内容形式、更低的售价、更强的便携性突破主机4000万台的天花板,VR设备迭代与内容拓展有望互相促进形成正循环。建议关注以下三类内容公司的投资机会:1)在合作渠道上具备先发优势的公司;2)在内容及IP布局上具备先发优势的公司;3)在产业投资上具备先发优势的公司。推荐标的:恺英网络、三七互娱;受益标的:宝通科技等。 大厂将密集发布硬件新品,Q4为重要窗口期。近期海内外大厂陆续发布硬件新品,展现轻量化Pancake方案、裸手识别、全彩VST等下一代主流技术趋势:1)YVR 2:7月发布,为市场首款量产Pancake光学方案的VR一体机,据VR陀螺调研统计,舒适度及清晰度获消费者认可;2)PICO 4:9月发布,采用Pancake光学方案,在维持大众定价的同时多项参数优于Quest 2;3)Quest Pro:或于10月发布,定位生产力工具,兼具VR与AR功能;4)PS VR 2:或于2023年年初发布,侧重视效及触觉反馈的升级,致力于提供更为逼真的游戏体验;5)苹果MR:或于2023年发布,有望创新交互方式。 Meta、PICO的内容布局各有侧重,VR内容生态从游戏向更多元的内容形式延伸。海内外用户在家庭娱乐习惯、内容偏好等方面存在差异,因此Meta重点发力游戏及社交,而PICO更偏好视频流及健身。 在两大头部平台的推动之下,VR内容生态越发多元:1)视频:在《三体》《灵笼》等头部IP作品推动下,2023年有望成为6DoF交互内容爆发元年;2)直播:从演出秀场到赛事展览,直播场景不断拓宽,PICO将于Q4推出两场重磅VR演唱会及世界杯VR直播,有望进一步激活VR直播生态;3)健身:VR健身灵活度高、趣味性强,价格门槛亦低于众多健身房及健身设备,随着硬件佩戴舒适度逐步改善,用户VR健身积极性有望提升;4)游戏:体育竞技类轻度游戏率先爆发,中重度不断精进;5)社交:高自由度、高沉浸感的UGC社区逐步搬至VR端,社交与泛娱乐的融合程度进一步加深。 Quest 2引领全球VR市场突破千万台拐点、推动内容繁荣,PICO4有望成为国内VR市场的催化剂。Quest 2于2020年10月发售,在其带领下2021年全球VR出货量达1029万台,同比增长72.4%,Quest平台累计内容收入由不到2亿美元增至2022年1月的10亿美元。根据IDC于年初发布的报告,2021年我国VR出货量约143万台,同比增长近100%,2022年有望超过300万台,2025年有望超过1000万台。鉴于PICO 4多项硬件参数优于Quest 2且售价更低,字节亦不断加大对PICO硬件、内容两端的投入力度,PICO 4有望成为推动国内VR市场发展的旗舰型硬件产品,千万台拐点或更早到来。 风险提示:硬件销量低于预期、内容拓展进度低于预期、用户接受度低于预期等。 1.大厂将密集发布硬件新品,Q4为重要窗口期 1.1.领军企业密集发布新品,VR望突破主机天花板 轻量化Pancake方案、裸手识别、全彩VST等为VR/MR新品所代表的重要技术趋势。自7月末以来,海内外大厂陆续发布硬件新品,其中YVR 2、PICO 4、Quest Pro、苹果MR均采用Pancake光学方案,重量相应有所变轻,佩戴舒适度有望改善。交互方式亦向更加用户友好的方向进化,PICO 4、Quest Pro、PS VR 2、苹果MR将支持裸手识别、面部识别及眼球追踪,有望优化用户交互体验。在透视功能扩展方面,PICO 4、Quest Pro、苹果MR将采用VST方案实现全彩透视,其中Quest Pro、苹果MR有望基于此拓展更多AR使用场景,从而向生产力工具迈进。 表1:海内外大厂陆续发布的新品在光学方案、交互方式及彩色透视等方面有所升级 表2:采用VST方案的设备可实现彩色透视,即AR功能,但延时高、功耗高等问题需要解决 游戏主机市场已发展成熟,全球年度出货量保持在4000万台左右。根据Jack Soslow数据,2017-2021年间三大主机品牌合计出货量保持在4000万台左右,其中2020年疫情期间出货量达到4630万台高峰。从具体品牌来看,索尼PS、微软Xbox因硬件产品周期等因素而略有下滑,便携性更强的任天堂Switch则是在《塞尔达传说:旷野之息》《健身环大冒险》等爆款游戏带动下迅速增长。 图1:2021年三大主机品牌合计出货量达4250万台 由于家庭娱乐习惯差异,欧美用户较我国大陆用户而言更偏好主机。根据观研数据,2021年全球主机用户数达4.1亿人,其中欧洲、北美、我国大陆分别为2亿、1.6亿、821万人;全球主机(含软硬件)市场规模达2867亿元,其中欧洲、北美、我国大陆分别为949亿、1301亿、26亿元。我国大陆市场与欧美市场差异悬殊主要系主机渗透率有限所致,国内市场手游迅速流行,主机游戏未能有效触达用户。 图2:2021年我国大陆主机用户数量占比2% 图3:2021年我国大陆主机用户数量达820.8万 图4:2021年我国大陆主机市场份额为0.9% 图5:2021年我国大陆主机市场规模达25.8亿元 凭借更丰富的内容形式、更低的售价、更强的便携性,VR设备销量有望突破主机4000万台的天花板。与主机相比,VR不再局限于游戏,而是基于沉浸式特征向视频、直播、健身、社交等更多内容形式延伸,丰富度显著提升。硬件方面,VR一体机2000-3000元的售价显著低于传统家用主机3500-4000元的售价,并且无需电源供电、无需连接显示器,突破了家用主机的场景限制。从主机三大品牌间的横向比较来看,售价更低、更轻便、使用场景更多的Switch也更受欢迎,2021年Switch2080万台的出货量远高于PS的1370万台、Xbox的800万台,可见大众对于定价低且便携的硬件接受度更高。因此我们认为,VR设备有望凭借更丰富的内容、更低的售价、更强的便携性覆盖更广泛的用户群体,其年度销量有望突破主机4000万台的天花板。 表3:与PS 5、Xbox Series X相比,VR一体机售价更低、更便携、使用条件限制更少 1.2.PICO:新品多项参数优于Quest 2,发力健身、视频内容 2022年PICO不断强化营销力度,全年出货量有望同比增长超6倍至113万台。自年初以来,PICO明显加强宣发及渠道铺设力度,如邀请明星及达人进行直播带货、推出“180天打卡返半价购机”活动,同时亦持续强化线下渠道对消费者的触达作用。根据Wellsenn XR数据,22H1 PICO出货43万台, H2 有望出货70万台,全年出货量有望同比增长超6倍至113万台。 图6:22H1PICO出货43万台, H2 有望出货70万台 图7:PICO在北京长楹天街开设首家直营旗舰店 PICO4采用Pancake光学方案显著减少体积、减轻重量,多项参数优于Meta Quest 2且售价更低。根据发布会信息,PICO4将采用轻量化Pancake方案,与Neo3相比光学清晰度提升接近86%,体积减少43%,厚度减少接近40%,头显(不含电池与绑带)重量也因此由395g降至295g。与Meta Quest 2相比,PICO4不仅采用Pancake光学方案,在视场角、分辨率及电池容量等方面亦表现更优,而售价相对更低,更具性价比。 表4:PICO4的配置较PICONeo 3而言明显升级,且多项参数优于Meta Quest 2 PICO4亦通过创新手柄设计、新增裸手交互及体感追踪等优化用户交互体验。与Neo3的传统手柄相比,PICO4采取的星环弧柱设计改善手部交互体验并防止双手碰撞等情形出现,其内置的IMU传感器在性能上亦有近100%的提升。此外,PICO4部分应用将支持裸手直接交互,外置体感追踪器可实现多关节、多肢体的动作捕捉,Pro版本还将额外增加三颗红外传感器以支持眼动追踪及面部追踪。 图8:PICO4创新手柄设计,新增裸手交互、体感追踪等交互功能 基于更轻便的头显、更专业的配件以及更丰富的训练内容,VR健身有望成为PICO4内容生态的一大亮点。此前VR头显较重的压脸感以及贴脸泡棉有限的透气性是制约用户使用VR设备健身的两大因素,PICO 4采用Pancake方案后减少约43.4%体积、减轻约100g重量,贴脸泡棉选用更为亲肤透气的材质,磁吸式设计亦更便于拆卸更换,为了方便近视用户佩戴头显,PICO 4还与依视路合作推出磁吸式近视镜片,显著提升用户佩戴舒适度。此外,PICO 4自研CalSense体能监测算法以协助用户实时了解健身成果,并支持将数据同步至苹果iOS端。在内容扩充方面,PICO4将推出VR版本莱美有氧搏击,并联合全球知名健身博主帕梅拉推出定制训练方案,在保障训练效果的同时兼顾体验的趣味性。 图9:PICO4将推出VR版本莱美有氧搏击 图10:PICO4将与健身博主帕梅拉展开合作 娱乐内容方面,PICO4将重点发力演唱会、直播、沉浸式短片等视频内容,游戏上亦拥有丰富储备。演出直播方面,PICO4将携手虚拟演出服务公司Wave为更多艺人打造8K 3D VR演唱会,并支持更多达人直播。 视频短片方面,PICO4将与Discovery频道共同打造野外探险互动综艺,并上线更多6DoF交互内容项目。游戏方面,PICO4将上线《行尸走肉》《浴血黑帮》《Demeo》等多款知名IP游戏。 图11:PICO 4将上线更多6DoF交互内容项目 图12:PICO 4将上线《行尸走肉》等多款游戏 1.3.Meta:Quest收入加速增长,高端新品兼具VR/AR功能 Meta Quest系列产品累计创收超40亿美元,全年出货量有望同比增长28%至1115万台。自2014年收购Oculus以来,Meta大力推进消费级VR设备及相应内容的发展,代表性产品Quest2于2020年10月发售,凭借更高性能以及更低售价成为全球市场最具影响力的平价VR头显。 根据Wellsenn XR数据,2021年Meta出货871万台,22H1出货量同比增长26.1%至415万台,2022全年出货量有望同比增长28%至1115万台;根据Meta财报数据,20Q4-22Q2销售VR头显及相应内容软件所产生的收入累计达41.4亿美元,单季度收入同比增速呈明显提升态势。 图13:22H1 Meta出货415万台, H2 有望出货700万台 图14:20Q4-22Q2Meta Reality Labs累计创收41.4亿美元 Quest2助力Meta稳居全球VR市场龙头地位,22Q1市占率达90%。 根据Counterpoint及IDC数据,Meta在全球VR市场中的份额由20Q2的39%提升至2021全年的80%,22Q1进一步提升至90%,同期PICO以4.5%的份额位居第二,DPVR、HTC、爱奇艺等其他主流品牌以合计4%的份额位居第三。 图15:22Q1Meta全球VR市场份额达90% 图16:20Q4Quest 2发布后Meta市占率迅速提升 高端新品Quest Pro兼具VR与AR功能并大幅改善手部交互设计,有望由家庭娱乐设备向生产力工具迈进。根据Meta官方披露信息,Quest Pro(即Meta Cambria)定位高端商务场景,旨在取代笔记本电脑成为新一代生产力工具。为达到这一目标,Quest Pro不仅在光学方案、分辨率等方面显著升级,还将支持全彩VST功能,从而实现虚拟场景与现实环境的融合、虚拟物体与现实物体的互动,使用场景由此前VR的全遮挡虚拟场景拓展为虚实自由切换的多种场景。Quest Pro在交互方面亦有明显进步,全新Starlet手柄更符合人体工学设计并可模拟更高精度的触觉回馈,同时通过裸手直接交互的应用比例有望明显提升。 表5:Quest Pro(即Meta Cambria)配置显著升级,