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超越2021:亚太地区游戏报告(英)

文化传媒2022-02-22-Newzoo花***
超越2021:亚太地区游戏报告(英)

2021 年以后:游戏下一步将走向何方?亚太游戏市场和消费者研究报告 前言本报告是我们涵盖 2020 年 2 月至 2021 年 6 月期间参与度和支出趋势对游戏的持久影响的系列报告的一部分。本报告涵盖亚太地区。该系列是 Google 委托 Newzoo 进行的研究的结果,包含市场分析、趋势研究和消费者研究的组合。2BEY OND 2021:亚洲-PA CIFI C 视图 BEY OND 2021:亚洲-PA CIFI C 视图亚太地区游戏地区和观众3 亚太地区对全球游戏市场的重要性怎么强调都不为过。它是三个人的家图2 |按消费者支出划分的亚太游戏市场移动电脑前四大游戏市场(按消费者支出)、全球一半以上的在线人口和 55% 的玩家全世界,他们共同代表$57,9B 4.0% 同比平板游戏$4,5B $19,7B-0.4% 同比浏览器 PC 游戏$1,4B-18.3% 同比占全球消费者游戏支出的 49%。亚太地区主要是 同比 2.0%5% 1%22%21%盒装已下载电脑游戏$18,4B移动优先市场;将有61%2021 年总计 亚太地区16.2亿玩家手机66%$88,2B 同比增长 3%12% 同比增长 1.0%安慰(包括大洋洲)到 2021 年底,几乎所有人都在移动设备上玩。 579 亿美元的手机游戏支出占该地区消费者总支出的三分之二。在大多数情况下,控制台$53,4B 同比 5.0%12%$10,5B 同比 2.0%游戏在亚太地区不像在世界其他地区那样受欢迎;索尼和任天堂的故乡日本是个例外。主要由日本人推动市场和大洋洲,亚太地区的 2.496 亿游戏机玩家将花费总计2021 年 105 亿美元。虽然 PC 游戏玩家一直在转换在过去的十年里,亚太地区仍然有相当大的 PC 游戏市场,这主要是由于 PC 游戏咖啡馆在中国大陆和韩国的流行,它们被称为 PC bangs。个人电脑图1 | 2015-2024年亚太玩家预测1,54B 1,62B1,36B 1,45B1,68B 1,75B 1,81B刘海一直是订阅和免费的核心玩模型和 PC 电子竞技,但最近人气下降。这部分是由于不断变化的商业模式,但 COVID-19 也加速了向移动的转变。1,10B1,18B1,27B几十年来,亚太地区的发行商一直在引领游戏趋势。占主导地位的免费游戏模式现在被 PC、移动和主机游戏中几乎所有最畅销的游戏所使用 已在各国普及2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021F 2022F 2023F 2024F像韩国和大陆4APA C G AMIN G RE GI ON 和 UDIEN CE 图3 | 2021 年游戏消费支出排名前 10 的市场(亚太地区市场标记为绿色)国家人口互联网人口球员收入(美元)1.中国大陆1,444M977M685M$45.6B2.美国333M288M191M$39.0B3.日本126M115M75M$20.7B4.韩国51M49M33M$7.5B5.德国84M77M47M$5.7B6.英国68M63M37M$5.1B7.法国65M60M38M$4.0B8.加拿大38M34M21M$3.5B9.意大利60M54M36M$3.2B10.印度1.3B639M356M$2.3B2000 年代初期的中国,作为出版商通过其众多 PC 咖啡馆用户获利的一种方式。这许多世界上最大的大规模使用的订阅模式多人在线游戏 (MMO) 在中国大陆也以类似的方式发展。竞争性、高保真度、适合电子竞技的游戏等移动游戏趋势是今天正在改变印度和越南等新兴市场。亚太游戏市场与其社区一样多样化。部分到期经济和监管亚太地区主要是移动优先市场;到 2021 年底,亚太地区(包括大洋洲)将有 16.2 亿玩家,几乎所有玩家都在手机上玩在这种情况下,其主要市场独立发展,各有偏好,本土出版巨头。不断提高的技术素养、负担得起的智能手机以及互联网基础设施的改进正在推动东南亚和印度多个市场的受众和消费者支出增长,后者已经是世界第 10 大市场5APA C G AMIN G RE GI ON 和 UDIEN CE 市场由消费者支出。我们的消费者研究亚太地区专注于六个市场:传统游戏强国中国大陆、韩国和日本,以及区域增长市场越南、印度和台湾。鉴于这些市场在过去几年(包括 2020 年 2 月至 2021 年 5 月期间)的不同轨迹,毫不奇怪图4 |人口统计亚太地区游戏玩家结果大相径庭。本报告涵盖整个地区,但也强调了市场之间的显着差异。总体而言,我们选定的亚太市场参与者的人口统计数据与其他地区的参与者相似。平均年龄 34.3 岁,略低于其他地区。这种微小的差异是由增长市场中较年轻的游戏人口推动的像越南和印度一样,老一辈人并没有像在更成熟的市场中那样在游戏中成长。一另一方面,来自日本、韩国和台湾的玩家往往对他们现在和未来的游戏时间更加保守。播放时间增加 同期31%(台湾)和46%(韩国),但未来的预期行为要低得多,在 6% 之间日本和韩国跌至负值 (-7%)。当被问及电子游戏在他们生活中的重要性时,来自除台湾和韩国以外的所有亚太市场的受访者表示他们男性53%年龄(平均 34.3)女性47%重要的是,亚太地区的玩家每周平均游戏时间最高,为每周 17.4 小时。从广义上讲,我们可以拆分预计电子游戏会变得更加重要在这两个市场中是微不足道的。 2020 年,更多消费者花费更多时间和金钱17.4 小时(每周平均播放时间)32%我们将六个亚太市场分为两组。来自越南、中国大陆和印度的玩家已经对他们的游戏活动非常积极关于游戏。然而,很大一部分受访者已经参与了这项活动;对他们来说,电子游戏已经很重要,离开23%24%20%并且也倾向于看好他们未来的活动。在移动端,这三个市场的游戏时间从 2 月间 46% 至 74%2020 年和 2021 年 5 月,以及游戏的预期未来增长成长空间更小。一个值得注意的结果是,回归玩家(那些在停止游戏后于 2020 年 2 月至 2021 年 5 月之间恢复游戏的玩家)评价了电子游戏的重要性 时间在 11% 到 37% 之间。持续走低。对于这些18-2425-3435-4445+亚太地区的玩家拥有6%自 2020 年以来的新玩家(基数:421)自 2020 年以来的回归球员(基数:947)80%2020 年之前播放(基数:5.020)所有地区的最高每周平均游戏时间,为每周 17.4 小时6APA C G AMIN G RE GI ON 和 UDIEN CE14% 图 5 |视频游戏的重要性(平均分 7 分)由选定亚太市场的玩家评分5.0 5.3 5.15.05.04.5 4.8 4.72020年之前2020年期间2021 年及以后所有玩家新玩家从 2020 年开始回归球员重新开始 20205.3 5.8 5.65.1 5.3 5.25.0 5.2 5.14.9 5.0 4.74.8 5.0 5.04.8 4.9 4.6印度大陆中国日本 台湾 越南韩国玩家,很可能在 COVID-19 锁定期间缺乏娱乐选择重新点燃对游戏感兴趣,但他们不像老玩家和新玩家那样专注。它可能是新的相比之下,玩家无论如何都会开始玩;我们六个市场中有四个仍然拥有快速增长的游戏受众。亚太地区在视频游戏方面是独一无二的,因为它既在许多组成市场建立起来,又为其他市场的增长做好了准备亚太地区在视频游戏方面是独一无二的因为它既在许多组成市场建立起来,又为其他市场的增长做好了准备。一个不争的事实是,该地区的品味和偏好将影响全球其他所有市场。对于希望向亚太地区扩张的出版商而言,了解塑造该地区的力量对于明智的战略和决策至关重要。7APA C G AMIN G RE GI ON 和 UDIEN CE 塑造亚洲的三个主题-PA CIFI C三个主题这将塑造亚太地区8 66%新玩家:67%回头率:61%70%新玩家:78%回头率:35%59%42%新玩家:75%新玩家:64%返回:18%回头率:32%56%新玩家:76%回归:-6%78%新玩家:64%回头率:64%主题一:游戏技术正在促进社会参与多年来亚太领先的游戏市场——中国大陆、日本和韩国 - 为游戏中的社交功能设定了全球标准。例如,拥有和运营微信的公司腾讯通过制作《王者荣耀》和《QQ飞车》等热门游戏,成为全球最大的游戏公司。综合社交功能。西方的一个新兴趋势是使用虚拟游戏世界作为共享社交体验的创意空间和身份,这些概念集合通常被称为元宇宙。亚太地区历史上游戏和社交应用程序之间的模糊关系表明虚拟世界有很多元素这应该会吸引亚太地区的观众。在我们调查的大多数亚太地区市场中,对这种类型的游戏体验有着强烈的兴趣;我们预计社交游戏将出现强劲增长,包括(尤其是)在游戏世界中见面、在玩多人游戏和社交时聊天和社交图6 |特定亚太市场中社交平台的报告使用情况和预期未来使用情况净预期增加的未来活动2020 年净报告活动增加传统社交媒体27%41%多人游戏和社交游戏(玩和聊天)19%27%一起看(网上开会看游戏内容)16%27%游戏相关社交平台(Discord、Steam、Twitch 等)14%25%VC 应用(Zoom、Teams 或 Google Meet)11%26%社交游戏(会议在游戏中,但不玩)18%23%未来预期增长率,与 2020 年相比9塑造亚洲的三个主题-PA CIFI C 游戏,以及分组观看游戏内容。新玩家倾向于说他们未来更有可能继续使用所有社交平台,除了在游戏世界中见面闲逛(尽管他们也很可能会说他们会继续这样做)。回归的玩家在他们所说的将继续使用的东西上有所不同,尽管他们对游戏世界的聚会很高,符合新玩家的兴趣。虽然日本和南西方的一个新兴趋势是使用虚拟游戏世界作为创意空间和身份共享的社会经验,一个普遍提到的概念的集合作为元节韩国受访者预计未来他们对社交平台的个人使用会减少,虚拟非游戏体验可能会有所不同,因为它们能够让用户与有影响力的人互动。 2020年8月,Fortnite 为日本举办了首次现场游戏内活动,由当地流行歌星 Kenshi Yonezu 主持。后来,Knives Out 举办了一场类似的活动,面向日本观众。虚拟机也有很大的市场日本的偶像,有自己独特的合作机会。例如,VTubers——取代现实生活中的主播和影响者的虚拟化身——已经是流行的群组直播 Apex Legends。这种预先存在的兴趣日本还有一个重要的虚拟偶像市场,它有自己独特的合作机会。例如 VTuber——虚拟化身取代现实生活中的流媒体和影响者——已经是流行的群组流媒体 Apex Legends可能是这些虚拟现场活动在日本相对于西方如此受欢迎的原因。放眼中国大陆,腾讯对元界的愿景- 被称为“超级数字场景” - 在其 2021 年腾讯年度游戏中占据重要地位会议。它的重点是模糊线上和线下世界之间的界限,同时比迄今为止西方所看到的更加强调整合线下活动。去年 4 月和 5 月,我们看到了这一重点的第一个切实成果,当时和平精英与高达和哥斯拉等流行动漫和电影 IP 合作并举行了为游戏推出两周年而举办的游戏内音乐会。10 塑造亚洲的三个主题-PA CIFI C 呼吁开发者采取行动中国大陆、台湾、印度和越南都发现玩家对使用游戏进行社交和分享数字虚拟世界体验的兴趣日益浓厚。韩国和日本玩家对虚拟非游戏体验有着相似的兴趣,但可能采取不同的形式。虽然还处于早期阶段,但这里有一些重要的经验教训和出版商应该考虑的问题。•新兴元界的西方趋势将如何在亚太市场演变?这是发布商为已经高度接受的受众塑造这种新体验的机会。•与合适的本地品牌合作,利用本地流行的 IP,并托管合适的艺术家是成功的极其重要的方面。将内容本地化到各个市场对于亚太地区这样多样化的地区至关重要。但也有细微差别。出版商和开发商必须意识到,这种向元节概念的运动将在每个组成市场中以不同的方式发展,并且我们将经历这种演变的多个阶段,其中多个元节可以共存。中国大陆将特别不同,因为本地内容监管和