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传媒:元宇宙专题一:技术迭代+生态完善,VR打开消费级市场

文化传媒2022-02-15顾晟、何欣仪国盛证券巡***
传媒:元宇宙专题一:技术迭代+生态完善,VR打开消费级市场

请仔细阅读本报告末页声明 证券研究报告 | 行业专题研究 2022年02月15日 传媒 元宇宙专题一:技术迭代+生态完善,VR打开消费级市场 消费级VR序幕已拉开,投融资加速,生态渐成。VR/AR产业在经历2016-2019年的低谷期后,2020年实现稳步发展,海外消费级VR市场逐步打开。产业开启飞轮的路径,或为“技术进步——硬件体验升级——用户数增长——软件/内容厂商销售额增长——内容生态完善——用户数增长”。在此路径中,用户体验为关键痛点,颠覆型终端(Oculus Quest2)、内容/应用(3A大作《Halflife:Alyx》、休闲游戏《Beat Saber》)的推出成为核心催化。目前消费级VR/AR产业“飞轮”已开始初步旋转,Quest2出货量远超前述机型,Steam平台VR头显渗透率提升,但增速相对缓慢,未来仍需关注技术是否能得到进步融合以带来内容生态完善、用户体验再升级。 产业加速发展的背后是科技大厂的生态布局,产品力&内容生态为核心竞争要素。硬件端为生态入口,头部厂商包括:(1)互联网厂商:平台端具备用户生态优势,多通过投资并购等方式切入硬件市场,包括Meta(Oculus市占率75%,Reality lab 21年收入22.74亿美元)、字节跳动(Pico国内市占率TOP3)、Valve(SteamVR平台+《Halflife:Alyx》内容优势)、爱奇艺(影视资源+硬件国内市占率TOP5)。(2)消费电子厂商:主营产品与VR头显在产业链环节具有互通性,具备终端用户生态优势,包括主机厂商索尼(PSVR全球市占率TOP3)、HTCVive(商用PCVR领先)、华为(轻量级VR分体式头显)、苹果(深耕底层技术,VRAR头显在研)。硬件厂商结合自身优势,围绕“底层技术-终端设备-软件-内容应用”全产业链布局,当前行业集中度较高。对于消费级VR一体机而言,高性价比设备打开市场,而分发平台内容生态成为厂商差异化的关键。 作为下一代交互终端应用场景空间广阔。从当前阶段应用场景(游戏)、用户群体(硬核科技玩家)、模式(一次性购买)来看,VR与主机游戏相似。Newzoo披露全球主机玩家2.5亿人,预计SteamVR月活约240万人,即使考虑到一体机用户群体,VR游戏用户仍有较大渗透空间。但与主机不同的是,VR应用空间更为广阔,随着硬件逐步轻量化发展,多重应用场景(社交、直播、电影、教育、办公等)将逐步激发活力,全方位融合原有线上线下商业模式以及生活场景,远期来看有望成为下一代交互终端,成为元宇宙的接入口。 国内C端市场尚未打开,大厂牵头迎来发展机遇。对比产业链各环节,国内厂商在技术、设备层面已呈现技术追赶态势;但内容仍存在较大差距,本土VR应用分发渠道、运营商、研发商欠缺,导致一体机分发平台中强交互内容质、量较低。由于当前硬件渗透率不高,VR内容端从业者无法从消费者侧获取收益以形成正向循环,因此硬件大厂的补贴投入尤为重要。当前国内产业投融资加速、政策环境从“技术布局”过渡到“商业落地”。与之同时,字节跳动收购Pico,或对标Meta成为国内VR产业领导者;爱奇艺推出最新款DreamVR一体机(1999元),性价比或高于Quest2,国内消费级VR生态有望得到加速发展。随着用户渗透率的提升,传媒领域优质内容研发商有望迎来全新发展机遇。 投资建议:当前消费级VR/AR产业飞轮已开始初步旋转,产业链各环节升级驱动用户渗透率提升,未来现象级终端设备、内容应用的诞生亦将带来板块强催化。对于传媒互联网领域而言,技术更迭下优质内容研发商有望迎来全新发展机遇。建议关注:腾讯、网易、爱奇艺、三七互娱、完美世界、吉比特、宝通科技、华立科技、风语筑。 风险提示:新技术发展不及预期;政策监管风险 增持(维持) 行业走势 作者 分析师 顾晟 执业证书编号:S0680519100003 邮箱:gusheng@gszq.com 研究助理 何欣仪 执业证书编号:S0680120090027 邮箱:hexinyi@gszq.com 相关研究 1、《传媒:冬奥开幕产业链相关公司热度高,海内外VR头显假期热销》2022-02-13 2、《传媒:2022春节档电影总结:票价创新高,万达影投市占率持续提升》2022-02-07 3、《传媒:Meta2021元宇宙营收22.74亿美金,冬奥会开幕关注相关产业链机会》2022-02-06 -32%-16%0%16%2021-022021-062021-10传媒沪深300 2022年02月15日 P.2 请仔细阅读本报告末页声明 内容目录 1 虚拟现实,元宇宙的接入口,开启下一代交互方式变革 ..................................................................................... 4 2 软硬件、内容/应用升级驱动渗透率提升,VR打开消费级市场 ........................................................................... 7 2.1 硬件端:技术进步驱动用户体验升级,成本下降彰显性价比 ......................................................................... 9 2.2 软件端:构筑生态繁荣的基础设施改善 ...................................................................................................... 12 2.3 内容端:现象级作品进入收获期,内容生态日趋成熟 .................................................................................. 13 3 硬件厂商如何布局? ................................................................................................................................... 16 3.1 互联网厂商:集中平台优势,Oculus生态已初具雏形,字节加速入场 .......................................................... 17 3.2 消费电子厂商:硬件产业链成熟,PSVR占据核心玩家圈,苹果新头显可期 .................................................. 21 3.3 竞争格局:产品力&生态建设为核心竞争要素 ............................................................................................. 24 4 如何展望未来发展趋势? ............................................................................................................................. 26 4.1 趋势推演:内容驱动→生态驱动,未来应用端或百花齐放 ........................................................................... 26 4.2 国内机遇:C端市场尚未打开,大厂牵头下迎来发展机遇 ............................................................................ 32 5 投资建议:传媒互联网领域关注优质内容研发商 ............................................................................................. 35 风险提示 ....................................................................................................................................................... 35 图表目录 图表1:国内外名家对元宇宙的定义 ........................................................................................................................ 4 图表2:元宇宙8大要素及6大核心底层技术概览 ................................................................................................... 5 图表3:头部厂商在VRAR行业低谷期仍加码技术、内容等产业链多环节的研发和投资 ............................................... 6 图表4:VR/AR产业发展进程.................................................................................................................................. 6 图表5:VR行业报告框架图.................................................................................................................................... 7 图表6:预计Quest2上线首年将突破前述产品线销量 .............................................................................................. 8 图表7:Steam平台VR头显占比变化 ..................................................................................................................... 8 图表8:VR产业链核心环节具体介绍 ...................................................................................................................... 8 图表9:三种VR产品形态的定位、使用场景和代表机型 ........................................................................................... 9 图表10:IDC预计不同头显类型出货量占比情况 ...................................................................................................... 9 图表11:IDC