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传媒行业:元宇宙是下一个互联网方向吗(三),虚拟人大有可为,影视行业有望受益

文化传媒2022-01-02李艳丽西部证券点***
传媒行业:元宇宙是下一个互联网方向吗(三),虚拟人大有可为,影视行业有望受益

1 | 请务必仔细阅读报告尾部的重要声明 虚拟人大有可为,影视行业有望受益 元宇宙是下一个互联网方向吗?(三) 行业专题报告 | 传媒 证券研究报告 2022年01月02日 行业评级 超配 前次评级 超配 评级变动 维持 近一年行业走势 相对表现 1个月 3个月 12个月 传媒 7.68 13.47 -6.36 沪深300 1.06 0.35 -6.29 分析师 李艳丽 S0800518050001 021-38584239 liyanli@research.xbmail.com.cn 相关研究 传媒:地方政府加码扶持“元宇宙”,网信办专项行动打击流量造假—传媒行业周报(20211220-20211226) 2021-12-27 传媒:XR再次迎来关注,这次有什么不一样?—元宇宙是下一个互联网方向吗?(二) 2021-12-27 传媒:2021年游戏产业年会举办,上海发布盲 盒 行 业 经 营 指 引—传 媒 行 业 周 报(20211213-20211219) 2021-12-20 -21%-17%-13%-9%-5%-1%3%7%2021-012021-052021-09传媒沪深300Tabl e_Title ● 核心结论 Tab le_Su mm ar y 虚拟人市场空间和竞争格局如何?虚拟人是通过建模、动作捕捉或AI等科技手段,制作出具有外貌特征和行为模式的虚拟形象,并通过显示设备呈现出来。随着应用场景的增多以及人们对新潮事务的好奇,预计虚拟人市场规模将保持高速增长。据艾媒咨询预测,2022年虚拟偶像带动市场规模将超3000亿元,20-22年CAGR+73%。由于产业尚处发展早期,并无绝对的龙头出现,我们认为将呈现百花齐放的竞争格局。 虚拟人的商业模式?从应用层面看,虚拟人可应用于影视、传媒、游戏、文旅和零售等领域,变现方式包括直播打赏和带货、商业演出、品牌代言、出演影视综等。目前头部虚拟主播在直播打赏规模和粉丝体量方面,可与头部真人主播比拟;洛天依带货坑位费也超过绝大多数中腰部主播。 虚拟人之于影视内容产业?传统影视内容制作产业链过度依赖于艺人/明星,一是成本较高;二是个人品行不好控制,一旦“翻车”将造成巨大损失;三是成名后,容易脱离曾经培养自己的公司,成立工作室。虚拟人不存在以上问题,和培养真人偶像相比,虚拟偶像具备可塑性高、可操控和确定性强、无档期风险等优势,未来运营模式或可参考迪士尼对于旗下IP的运营,长盛不衰的IP沉淀为平台层面的资产。 虚拟人存在的障碍?1)运营:技术在虚拟人领域并不是难点,更重要的是如何进行“培养”,树立“人气”,到“变现”的运营过程;2)破次元:虚拟偶像拓展到三次元领域,除了形象在视觉上为人们所接受外,还需要赋予人设,同时更为广泛的应用有助于提高人们的认知与接受度;3)ROI:短期内虚拟偶像的ROI低于真人偶像,但随着技术的进步和规模效应的显现,以及元宇宙时代对虚拟人的刚需,虚拟偶像行业大有可为,二者之间的界限也会更加模糊,真人偶像会打造自己的虚拟形象,虚拟偶像也会让自己更具有“真人气息”。 投资建议:建议关注率先推出虚拟主持人,并具备长线IP运营实力的芒果超媒(300413.SZ),以及投资全产业链,技术实力强劲的网易(9999.HK)。芒果超媒于今年9月-10月接连推出“YAOYAO”和“小漾”两位虚拟主持人,考虑到虚拟人制作难度不大,更重要是运营变现,芒果超媒天然具备虚拟人应用场景,同时内容制作和IP运营能力优异。网易于今年加码投资虚拟人产业链,研发实力强劲,AI捏脸技术已广泛应用于多款游戏。除此之外,建议关注积极布局虚拟人领域的华策影视(300133.SZ)、博瑞传播(600880.SH)、捷成股份(300182.SZ)、风语筑(603466.SH)、中文在线(300364.SZ)、蓝色光标(300058.SZ)等。 风险提示:政策监管风险;技术发展不及预期;用户接受度不及预期 行业专题报告 | 传媒 2 | 请务必仔细阅读报告尾部的重要声明 西部证券 2022年01月02日 索引 内容目录 一、虚拟人/虚拟偶像是什么? ................................................................................................. 4 二、虚拟人市场空间和竞争格局如何? ................................................................................... 6 三、虚拟人的商业模式? ....................................................................................................... 11 四、虚拟人之于影视内容产业? ............................................................................................ 16 五、虚拟人存在的障碍? ....................................................................................................... 18 六、投资建议 ......................................................................................................................... 22 七、风险提示 ......................................................................................................................... 23 图表目录 图1:虚拟人的四种分类方式 .................................................................................................. 4 图2:虚拟偶像的发展进程 ...................................................................................................... 5 图3:虚拟人相关技术 ............................................................................................................. 6 图4:2017-2023年中国虚拟偶像核心市场和带动市场规模及预测 ........................................ 6 图5:虚拟数字人产业视图 ...................................................................................................... 7 图6:2020 Vsinger Live .......................................................................................................... 8 图7:一禅小和尚 .................................................................................................................... 9 图8:虚拟人Ada .................................................................................................................... 9 图9:虚拟人柳夜熙 ................................................................................................................. 9 图10:裸眼3D技术 .............................................................................................................. 10 图11:“有灵”虚拟人SDK应用页面 ....................................................................................... 10 图12:Toy-Me、“蛋壳人”形象虚拟人 .................................................................................... 11 图13:Epic Games发布的MetaHuman .............................................................................. 11 图14:虚拟人的应用场景 ...................................................................................................... 12 图15:2021年11月B站虚拟主播营业收入前十排行榜 ...................................................... 12 图16:2020年5月-2021年6月B站虚拟主播打赏收入 .................................................... 12 图17:2021年12月23日近7天B站游戏主播实力排行榜 ............................................... 13 图18:2021年8月B站虚拟主播粉丝数前十排行榜 ........................................................... 13 图19:小红书虚拟博主粉丝数(截至2021年12月) ......................................................... 13 图20:抖音虚拟博主粉丝数(截至2021年12月) ............................................................ 14 图21:2021年11月营收前十的B站虚拟主播直播时长 ...................................................... 14 图22:虚拟偶像直播间 ......................................................................................................... 14 图23:虚拟偶像的虚拟演唱会 .............................