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Roblox 2021 Q3 业绩会问答纪要20211109

2021-11-08天风证券望***
Roblox 2021 Q3 业绩会问答纪要20211109

会议时间:北京时间2021年11月9日出席人:首席执行官,DavidBaszucki;首席财务官,MikeGuthrieQ:服务中断发生后的用户趋势是怎样的?用户活跃度和消费是否有立即恢复?A:重新上线时,基本没有用户的损失,而且用户增长趋势也仍然延续。Q:第四季度的典型月度节奏是怎样的?11月与10月相比情况如何?假日期间有多少升幅?A:由于与季节性有关,第四季度通常是最好的一个季度,且由于假期原因,它的后期增长势头非常大。通常来说,10月和11月相比情况大致相当。我们在感恩节前后看到了一些回升。总体而言,10月数据是个好趋势的开端。Q:创作者是否对玩家年龄破圈趋势作出反应,并产出更成熟的内容?A:创作者社区正在作出反应,向所有年龄段和世界各地的人创造内容。Q:Roblox在国际扩张方面正在执行的方案以及本地化内容的进展?A:1)我们看到某些市场对本地内容的需求越来越强。因此,随着在亚太及周边地区的发展,就像在ROW(Restofworld,主要为拉美等地区)一样,将开始构建或者已经开始构建与全球相关、与当地市场相关的内容。2)我们可以在创建体验时动态地自动翻译,如果需要的话,开发人员也可以用手工翻译来补充。这项技术正在不断提高翻译的质量,因此这在国际战略增长中起到了更大的推动作用。Q:是否可以谈一谈品牌内容的吸引力,不同品牌的体验方式是否会随时间而改变?A:从长远来看,品牌的愿景与游戏或其他内容完全相同。目前来说,品牌内容属于较新的体验,所以用户吸引力可能会更高一些。在下周的投资者日中,我们将分享一个正在制定的规划,那就是尽可能地实现selfservice的品牌内容\品牌广告。规划里包括创作内容,如何处理IP和资产,以及如何帮助开发者变现。我们的愿景是,正如视频已成为很棒的广告形式,沉浸式广告将是新的一种品牌与群众互动的方式。对于品牌来说,这是一种真正身临其境的与粉丝联系的方式。Q:能否讨论一下相对于加拿大和美国的货币化趋势,国际上的货币化趋势如何吗?A:现在我们正处于国际增长阶段,它在很大程度上是由用户增长驱动的。1)在美国和加拿大等核心市场,用户留存高,用户在平台上花费了大量的时间。他们中有一定比例的人转变为付费用户。一旦成为付费用户,他们往往会增加支出水平。因此,人们正在更快地成为付费用户,并开始更快地货币化。 我们在很长一段时间内的货币化趋势是,付费用户在很长一段时间内倾向于增加货币化。因此,我们回到美国和加拿大等核心市场,我们的付费用户群体在2016年仍有增长,我们预计,我们将在国际市场,特别是亚太地区看到同样的趋势。2)本季度真正高增长的市场是东南亚;东亚主要是日本和韩国;西欧为法国、德国、西班牙和其他国家;然后是拉丁美洲,在这些市场中我们有一个支付能力强的用户群。而在其他市场,人均GDP略低,所以会存在地区差异。Q:如何看待年龄破圈现象?是否有在引进大龄用户?A:我们的体验是对所有年龄段人开放的。当前平台上的大龄用户群体存在很多空白,这对我们来说是一个优势。现在我们看到两个领域的增长:1.现有的Roblox玩家正在与我们一起成长。因此,这是一个留住他们的机会。2.我们也引入了新用户。我相信例如鱿鱼游戏等会增加进入平台的留存用户量,并将引入新的大龄玩家。多年来我们一直在跟踪年龄较大的人群。在很长一段时间里,13至16岁的用户群增长最快,这个年龄段的增长速度,接近我们9至12岁的核心市场的增长。如今这种较为接近的增长关系仍持续。现在,17到24岁是Roblox用户群中增长最快的年龄段。所以我认为这不是任何单独的事件或内容。我认为所有因素的共同作用逐渐促进年龄人口的扩大。Q:是否可以直接将媒体公司的品牌联系起来,以帮助他们最大限度地利用平台上围绕其业务进行的高速UGC带来的影响?A:我认为这是可以的,这更像是一种自然的情境。我认为,随着时间的推移我们将会看到自然的体验以及有意思的体验。Q:对小公司的品牌进入平台的途径有什么看法,以及如何看待它们与Roblox中更广泛的品牌和广告机会相适应?A:从长远来看,我们迄今为止主要关注的是用户的参与和满意度,而不是平台上的货币化。广告是一个巨大的机会,同时,我们对广告的愿景是沉浸式的,它是原生的且高质量的体验。随着时间的推移,我们将致力于围绕这一点推出标准,以及如何在全球范围内支持这一点。我们确实认为这有一个有趣和巨大的未来,因此我们对此持乐观态度。Q:公司是否会将线上品牌广告与展示和实体电商销售做更好的打通?A:我们看到了与你描述的完全相同的机会,我们正处于与品牌讨论的最初阶段。目前,他们正在直接向用户群推广他们的品牌。我认为这对我们所有人来说都是合乎逻辑的,最终会有用户不仅在虚拟世界中与某个品牌互动,而且将购买虚拟商品,并最终购买实物产品。显然,对于品牌来说,这将把在Roblox上的所有回报提高到一个不同的水平,这是一个巨大的机会,也是从长远来看我们的最终结果。这方面的第一个案例是与Chipotle的合作,最终也会促进线下门店的销售与转化,又比如Vans的合作,用户并不是在Roblox上完成Vans鞋的购买,但存在数字世界对线下购买转化的影响。Roblox的服务中断事件与此类服务没有任何 关系。Q:公司在中国市场的发展战略?前些日子公司的服务器中断事件后,会否对未来的资源投入和投资方向有何影响?A:首先,我们将会在中国市场发展。公司发展具有长远规划,希望打造连接世界各地的平台,以便任何地方的人创造的内容,可以被其他任何地区的人体验。公司与腾讯构建了良好的合作关系。关于服务器中断事件,我们看到了Roblox是人们生活的一部分,人们惯于使用甚至依赖这个社区。为了确保今后类似的情况不再发生,我们会做出一些小调整。公司的团队十分强大,基础设施十分完备,我充满信心。Q:订阅制会提高用户参与度和留存率吗?我们看到应用商店降低了订阅制度中的分成比例,因此对Roblox而言单位经济效益有所提升。那么,未来对订阅率是否有可能加速提升?如果有,创作者也可以享受更多变现,这是一种双赢?A:订阅收费对用户留存率与效益变现、货币化有促进作用。我们在Apple、Google以及Microsoft等都有良好的合作关系,它们帮助我们吸引并留住更多客户,并帮助平台变现。我们尽可能将促进创作者社区的变现。而且如果合作平台中任何一个发生分成比例的变化,我们也会将更多的虚拟经济效益由公司转移到创作者社区。长期来看,如果应用商店的分成比例发生变化而下降,我们会将大部分利益让给创作者社区。Q:能否讲解11月、12月时,正常情况下公司面临何种季节性波动?公司在本季度进行了三次小型收购,这些活动对公司账面数据有何贡献?A:先回答第二个问题。三次收购使我们团队纳入了更多人才,他们是开创有趣业务的企业家。收购活动对营业收入额的贡献是0。这些是知识产权、能力和人才的交易。11月比10月少了一天。预测变动必须要考虑周末的情况,营业数据在周末总是有所提升。另外,感恩节假期前后,相比11月的平台活跃会有大幅提升。参考去年的数据,10月与11月的数据类似,而12月的数据高出80%,接近10、11月的两倍。因此,在第四季度平台有强劲的后势,一直如此。Q:前面谈到将会扩建硬件设施以减少延迟,未来几年内,资金支出将会以什么幅度加速增长?我们将如何解决延迟的问题?A:在硬件设施方面,我们构建了Roblox系统以降低延迟,包括甚至是德国玩家与日本玩家进行交互的场景的延迟。这项技术基于混合分布式物理系统,用户所看到的内容会在自己的设备上本地发生,包括用户自己的虚拟形象的活动。另外有一些内容发生在云端,我们将其与远程播放器一起进行时间切割。我们希望从根本上降低延迟。现在采取的方式是在世界各地建立许多数据中心,在波兰、在印度、在新加坡。平台致力于将人们通过最近的数据中心连接在一起。我们正以很低的成本来支持和建设这些高性能、高可靠性的数据中心。在硬件设施的建设中,我们还有许多没有利用的机会可以改善延迟问题。公司 具有大量的CDN供应商可以分发内容,未来可能会有部分内容由我们的数据中心进行分发。公司在世界各地建设了大量宽带网络,因此如果有用户在日本登入平台并前往美国某城,他可能会选择借助我们的网络上进行活动而不是IP网络,因为我们能提供更高速、稳定可靠的连接。Roblox拥有相当可观的、坚实稳定的云基础设施。我们的外部宽带接近10TB。我们还在研究其他技术,与云基础设施共同改善延迟问题。Q:随着Roblox的发展并渗透到年龄较大的用户,如何防止年轻用户接触到不良内容?A:我们已经注意到此问题。公司很关注这类问题的指标,目前这些指标良好。这确实是平台的首要任务。公司致力为全年龄段用户创造文明的社会。随着后期越来越渗透到年龄较大的用户群体,我们会在在某些条件下谨慎地增加平台自由度,同时始终保持平台的安全稳定。平台上已经有许多大龄用户,一半以上的用户年龄超过13岁。这一方面平台的表现一直良好,并将继续向好发展。Q:您如何看待区块链游戏中的"先玩后赚"或"先玩后买"(在游戏中赚取虚拟货币?)服务,例如AxieInfinity?未来Roblox是否会采取类似方式?A:Roblox注重用户参与,支持用户一起活动,无论是玩耍、学习、工作,还是体验式娱乐。我们的重点是这种自然的、传播性的发展。人们登录平台的目的是与他们的朋友一起活动。至于游戏机制,我们不打算采取类似区块链游戏的机制。Q:公司对留住开发者、创作者的看法?公司如何看待未来创作者的报酬?一般创作者对目前的报酬状况反馈如何?A:在过去的10余年,创作者社区从一个蓬勃的爱好者社区,发展到引入了虚拟经济系统,到个人可以在平台上谋生,再到越来越大的工作室每年赚取数千万美元。现在,Roblox很多开发者也吸引了相当多VC投资。这表明了创作者社区的健康发展。我们专注于提高用户参与度和体验感。随着平台的发展,所有的创作者都能分得经济效益,参与度不断提高。Roblox留住创作者的主要手段是打造繁荣的、不断增长的生态系统,为创作者提供更大的机会,使他们在获取经济利益上更加成功,以及为新的创作者提供更多的机会。因此,Roblox的留存基于长期、体验提升、获取利益的机会大小和多少,而不是具体的留存机制。这也涉及到平台功能、工具的质量,例如搜索和发现功能。它以平台已有的2亿+用户和获取新用户为基础。平台一直强调将更多经济利益转移给创作者。当公司的任何成本得到节约、效率得到提升时,我们都试图将利益让给创作者。平台增长与创作者回报的协同状况很好。创作者目前产出内容的质量已经能实现巨大的经济效益。2019年Q3,创作者社区的收入为2600万美元。而20年Q3,此数字增长到8500万美元。21年Q3,增长到1.3亿美元。平台将继续致力于创作者社区的收入增长。Roblox创始的早期就一直关注将更多经济利益导向社区,并不断取得进展。Q:公司的收购策略是什么? A:这是一个基础的、长期的战略,公司希望找到非常优秀的人才和技术,并将其普遍整合到Roblox平台。公司目前增长的基础和未来的增长机会就是世界各地、全年龄段的人可以用新的、有趣的方式在Roblox上互动、学习、工作、消费、娱乐。考虑到平台建设所涉及的技术范围,公司需要在各个领域招纳人才和进行新技术引入。Q:公司在教育领域的规划?Imbellus(教育+科技评估技术开发商)是如何被整合到Roblox的?A:教育领域的规划将会在一周后投资者交流日分享。公司将通过Roblox社区基金达成一些合作:Roblox不仅被用来学习计算机科学,也被用来学习STEM,学习创造性、建设性的“学习方式”。我们将会和许多知名教育机构合作。Imbellus技术帮助公司寻找具有创造力和解决问题能力的人才,我们正在Roblox的建设中充分利用此技术。Q:从空间语音技术(测试版本)中,公司可以获取什么经验?随着语音通讯的发展,投资者应该把握哪些关键?A:空间语音的想法开始于一年多以前。当时我们在Roblox的酒吧里举办了节日聚会。在疫情期间,我能够在Roblox上与一群人一起娱乐,这是很好的社交联系。