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安信:传媒互联网系列沙龙之二纪要-小程序-蝴蝶互动CEO凌海:小程序会构建出更好的底层生态,未来可以给予H5游戏更大的支持,提高兼容性20161230

2017-12-01安信证券张***
安信:传媒互联网系列沙龙之二纪要-小程序-蝴蝶互动CEO凌海:小程序会构建出更好的底层生态,未来可以给予H5游戏更大的支持,提高兼容性20161230

时间:12月30日下午1:30地点:上海市虹口区东大名路638号国投大厦三楼会议室嘉宾:蝴蝶互动CEO 凌海小程序1)小程序不是为游戏而推出。微信未来不会打造成操作系统,仍定位于社交中心;2)微信宗旨是去中心化。和公众号一样,小程序的推出符合该理念。小程序是典型的场景化应用,即没有统一的小程序集中分发平台,使用模式是碎片化、场景化的。公众号获取大部分来自于服务推荐的场景,没有集中分发平台;3)场景化应用小程序爆发周期和生命周期更长。集中分发可以方便用户快速获取,能够快速积量,同时用户流失速度也非常快。基于场景化应用的小程序用户积累速度可能较慢,达到一定用户规模需要更长时间,但服务需求稳定,生命周期更长。H5游戏小程序虽由H5制作,但H5游戏和小程序是两个概念,H5游戏不是小程序的推出初衷。1)技术上看,微信推出小程序会构建出更好的底层生态。未来可以给予H5游戏更大的支持,提高兼容性,让H5游戏发挥更大价值和想象力;2)衍生功能上看,微信拥有强大的支付体系、账号体系和分发传播体系,能够帮助H5游戏市场迎来高潮;3)游戏类型上看,先“轻”后“精”。小程序推出初期对精品游戏的分发影响有限,对《神经猫》、《2048》等轻度游戏将产生非常明显的强传播和强热炒带动作用,未来随着H5游戏覆盖更广阔的用户群体,精品游戏会迎来另一波高潮。互动问答Q:公司切入H5游戏的早期想法是什么?H5游戏和其他游戏的区别,未来会有哪些创新和变化?A:H5技术特点:游戏制作归根结底是对人性的把控,H5技术特点能够满足快消费的人性需求,这部分重结果、快消费的用户群体数量庞大。H5游戏无需下载、拥有强传播、高开发速度的特点。其他游戏开发速度最快也要2-3周,而H5游戏开发周期可缩短至1周。由于开发周期大为缩短,游戏开发者可以更加重视游戏过程的开发。和原生游戏的区别:很像原来官服和私服的关系,私服没有版权,从正版游戏中吸量不是因为价格差异化,而是体验差异化,可以快速升级,满足快消费的人性需求。未来变化:我认为未来手机页游可以复制PC页游的成长路径和市场规模。目前PC页游市场规模达到240亿左右,未来手机页游可能更大,市场规模预计300亿左右。Q:H5游戏收费模式是什么? A:H5游戏收费模式和传统游戏类似,除了虚拟道具收费外,还将多出游戏内置广告收费模式。Q:腾讯以前曾推出一款“打飞机”的小游戏,很快下架的原因是因为尝试还是轻度小游戏盈利能力较弱?A:我认为主要是尝试。微信游戏收入很大,占腾讯互娱一半左右,盈利能力很强。推出“打飞机”小游戏基于战略考量,告诉用户微信开始做游戏了,让大家提前体验微信游戏的效果,初步构筑微信游戏品牌。“打飞机”仅由一位非游戏行业程序员开发,同时在线人数超过了2-3亿,创造了游戏历史。Q:微信未来会全力支持H5游戏吗?A:微信更倾向打造成社交、生活中心,而不是打造成操作系统。微信未来对H5游戏的支持力度肯定很强,但不会全力推游戏。Q:H5游戏产业链分成比例和其他游戏有什么差异?A:分成模式与目前市场基本相同,CP、发行商、渠道商分别分到总流水的30%、20%和50%左右。从国际上看,我认为国内分成比例不太合理,CP分成比例理应更高,这样会促使CP研发精品化游戏,改变抄袭、换皮等乱象。Q:H5游戏在海外市场如何?A:目前海外市场H5游戏占比很低。以Facebook为例,H5游戏约占3%,明年3月Facebook会开放一个H5页游入口。我认为海外游戏市场前景很大,比微信想象力空间更大,市场规模可达千亿。Q:海外H5游戏发展也同样依靠Facebook等社交类平台吗?A:对。Facebook不会旗帜鲜明的和apple store和google play抢用户、抢市场,因为两者几乎占据了整个原生游戏下载市场。Facebook倾向于开发新的游戏市场,如H5游戏。Q:2016年国内游戏上市公司先后收购海外游戏厂商,您如何看待海外收购?这种趋势2017年还能持续吗?A:我认为明年海外收购潮流还将持续,而且数量更多、规模更大。1)海外并购的模式顺应了发展潮流;2)游戏出海理解存在误区。原来大家理解的游戏出海并不准确,海外收购才是真正的游戏出海。海外游戏厂商估值较低,仅5-7倍,中国厂商估值高达20-40倍,海外低进高出本身就有价值;3)中外文化差异大。利用外国人布局外国市场才是真正的游戏出海,我很看好海外收购的现象。Q:微信和程序开发者谁能获取微信小程序的运行数据?A:两边都会有。原生游戏对微信只有收入贡献,而H5游戏没有跳出微信之外,除了收入贡献外,还可以带来日活和时长的贡献,H5游戏所有运行数据微信都可获取。Q:H5游戏和页游的区别大吗?A:非常相似,包括付费率、ARPU值等各方面都非常相近,没有太多差异性。 Q:PC页游已沦为渠道生意,类似的H5游戏是不是也将沦为渠道生意?A:我不认同这个观点。1)游戏的核心是内容,页游不会沦为渠道的生意。渠道初期可以帮助内容成长,但最后用户体验的还是内容,所以我看好CP的未来前景;2)游戏制作能力是估值变现核心。37游戏估值变现不是因为渠道买量,而因为游戏制作能力强,定位史诗魔幻大型页游,如《传奇霸业》等。Q:H5游戏的平均付费率大概多少?A:和页游很相像。重度游戏:大多3-4%,好的可达4-5%,但ARPU值和LTV都很高;轻度小游戏:付费率可达20%,但ARPU值特别低。Q:公司几款H5游戏流水和付费率大概多少?A:目前微信渠道还未开放,公司利用其它渠道平均流水已经超过2000万/月的水平。公司H5游戏付费率在3%-5%之间。Q:公司的发行业务如何?A:公司目前拥有2000多家渠道,如饿了吗、墨迹天气等。在这些APP中开一个入口,即可推广公司游戏。Q:因为公司兼顾游戏研发和发行,所以公司分成比例很高吗?A:目前还可以,和渠道商大约各占50%。微信渠道推出后,微信凭借流量优势可分得60%-70%,公司分得30%左右,但微信渠道大,流水至少可翻一倍。Q:公司储备了哪些游戏IP?A:公司已经储备了一些优质IP,如《鬼吹灯》、《仙境传说RO》、《成吉思汗》、《雪山飞狐》、《侠客行》等,主要储备游戏IP和热门小说IP,电影IP有《幻城》。Q:公司每年预计可推进几款游戏?A:公司坚持精品化路线,2017年预计将主力推出4款游戏:《鹿鼎记》、《仙境传说ro》、《鬼吹灯》和一款二次元游戏。Q:H5游戏IP采购成本相对页游和端游差异大吗?A:目前差异很大。去年和今年H5游戏IP囤积很便宜,成本差了超过10倍,未来可能会上涨。Q:公司IP采购采用分成还是买断模式?A:公司采用分成模式。1)采买价格相对便宜;2)可以与IP版权方长久合作。Q:IP分成比例多少?相比买断采买成本低多少?A:目前无可量化的回答,情况还可以。Q:传统页游厂商切入H5游戏的进入壁垒大吗?A:传统页游制作商切入H5游戏优势明显,进入壁垒较低,仅在前期技术上存在困难,估计半年至一年左右可追上来。 Q:知名IP的开发成本如何?A:开发成本和成功率有关,成功做一款游戏开发成本不高,单款开发成本比手游、端游低2/3左右。公司游戏产品成功率在20-30%左右,平均成本较高。Q:小程序的推出对整个游戏分发渠道影响大吗?A:我认为对分发影响较大,会转变游戏分发格局。对公司来说,每个渠道占比很少超过10%,微信进来后,很可能仅微信一家即可占80%。Q:是否会压缩小渠道的业务量?A:我认为正好相反,水涨船高。小渠道面临大渠道的竞争压力,会分配给H5游戏公司更多业务流量,整体反而会带来更高的业务量。Q:H5小游戏是否会挤压轻度小游戏?A:会产生影响,但不是挤压而是放大。手机页游时代的到来会增加游戏整体市场规模,受挤压的游戏是因为能力不够。Q:H5游戏是否会出现新的游戏类型?A:会。手游、端游很少涉及ARPU值低的轻度游戏,而H5游戏结合广告收入模式,可以让轻度游戏焕发强大生命力,如数独等。Q:微信小程序在微信上没有入口,从什么地方可以找到H5游戏?A:这是二次入口问题。虽然目前还未出现,我认为未来交流以公众号的形式展现,如游戏可从公众号推送中获取。Q:您认为IP对H5游戏帮助大吗?A:我认为可以起到很大的帮助。1)IP可以吸量,互联网本质依靠流量;2)IP可以给玩家预期,如对某个角色的能力已有预期,会有更强的带入感。Q:H5游戏的支付方式有哪些?A:目前主要是微信支付和支付宝支付两个渠道,其中微信支付占比更大。两者均针对H5游戏特别开放了支付接口。支付上限可能存在限制。Q:未来操作系统供应商、手机硬件商是否会参与H5游戏分配?A:有可能。目前操作系统供应商、手机硬件商等没有分得利润,随着H5游戏市场规模扩大,未来它们可能会设置一些阻碍。比如apple store、Google play可能自己开放H5游戏入口。Q:H5游戏广告收费模式主要涉及哪一类的广告投放?A:很难回答,我本身不在广告行业。Q:您怎么看待目前火热的电竞市场前景,距离真正爆发还需要多少时间?A:我认为这是一个伪命题,因为电竞的收入源自于游戏市场,电竞收入是硬生生从游戏收入中切割出来的。电竞除了增加广告赞助、网红收入、直播收入等收入外,其他没有影响。-安信证券