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吉比特:调研纪要-雷霆品牌效应快速发酵或进入爆发期,M68计划首先在海外规模化测试20190829

2019-08-28安信证券喵***
吉比特:调研纪要-雷霆品牌效应快速发酵或进入爆发期,M68计划首先在海外规模化测试20190829

时间:2019年8月29日地点:深圳南山区嘉宾:副总兼董秘 高岩;证代 梁丽莉详细产品最新流水、MAU、ARPPU数据请询 李诣然13117189616要点整理:1)7-8月问道ios畅销榜排名有所下降并不完全代表问道手游流水下降幅度。主要原因为雷霆自有量上升(目前问道30%来自雷霆,25%来自ios,45%来自安卓)。预计8月底、11月会问道再有版本更新和新推广。2)雷霆品牌效应快速发酵,或进入爆发期。伊洛纳今日首发打入ios免费第一,此前奇葩战斗家暑期高峰一日内新增130万用户。(原力及奇葩拿到版号后曾陆续改版大半年才达到用户数据要求,再次验证了公司对产品给予较大的长期信任)3)M68由于其类型为SLG+养成+沙盒,为保障足够丰富及优势的目标用户导入,或先在海外进行用户测试调优,目前仍在研发后期(此前交流中曾提及今年底开始测试)。下半年重点关注魔刃之渊、失落城堡两款产品,流水预计相对不错。4)rougelike品类本身持续成长,不断与其他rpg 沙盒等品类产生结合,若成功结合个人判断其用户面天花板可能有抬升空间,用户门槛也会有所降低。其他品类积极培育,特色包括超休闲广告变现游戏、 章节制付费恋爱。5)19年Q2公司新增70余人研发,主要在版号影响后,吸收了经营较弱但研发实力较强的广州地区小团队;同时在日本已成立了工作室,有数款二次元赛博朋克,二次元推理类小型产品陆续在海外试水。整体来看,公司认为二次元市场可能已过蓝海期。Q&AQ1:一般手游的生命周期都比较短,很难持续上升,问道这款手游为何能做到如此成功?以及线上线下的营销投入?A:营收对单款产品的依赖度下降,2019年H1,问道手游的营收占比下降,约占营收70%。问道端游是有13年历史的产品,约占营收10%。剩下20%是类型化的产品。问道手游、端游在机制、数值上是一脉相承的。问道手游已经推出三年了,它有特定的游戏属性,和端游类似。端游十几年一直在付费,跟手游之间不一样的地方主要是应用介质。在整体游戏运营和研发过程中,问道这个大IP整体投入相当大,和其他游戏只靠付费不一样,逻辑、玩法不一样,一是靠等级,二是靠道行体系,道行相当于社会影响力,拉动大家去玩这个游戏。道行高的玩家相当于社区KOL。公司会把核心玩家请到线下,寻求玩家意见和建议,与他们交流新版本的规划,未来的销售企划等,也会和他们讨论其他游戏的玩法、可借鉴之处。此外,玩家会在论坛反馈问题,制作人也会把去年工作总结、来年计划跟玩家汇报,做精细化运营。研发方面,会反复迭代和优化。这一品类的游戏有一个共性,像《梦幻西游》、《大话西游》,都是长周期品牌,生命周期持续拉长,应用介质从端游延伸到手游。但没有端游的基因,很难做一款成功的长周期手游,因为研发游戏费时间和精力,代码工作量很大 。营销方面,会在暑期做线上的大型推广活动。八月底和十一之后问道手游也会做大型推广。问道这类游戏更像消费品,美术、故事体验等文化属性较弱,更多是虚拟世界社会环境的经营。怎么把环境经营好更重要,研发商起到政府调控的作用,类似运营一个酒店,一次性投入,人流量到位,把环境维护好,就不愁生意,过3-5年大修一次。公司会保持持续的人员、财力的投入,把玩家服务好,把IP持续推广下去。 Q2:整体研发的流程和逻辑,团队的激励机制?吉比特2004成立,2006问道上线,两年推向市场,在国内互联网里,是同业相对较早的一批,对行业理解深,研发商出身,立足老本行,从创造IP角度去思考问题,后续研发产品做到精品化,做有趣味性的游戏。研发机制,秉承“以人为本,以研发团队为本”的理念,公司服务于创意提供者。公司总人数不是特别多,但是投资的团队在增加,半年报比一季报人数多70多人,基本都是增加在广州的研发中心,在去年行业不景气,预期相对低的时候,吸纳了四个团队。为了创作出比较好的产品,公司更多作为“后援”, 把研发氛围搞好,为研发团队服务。媒体运营引进产品的逻辑:以研发商的思路去引进产品,把产品做成长周期的产品,研发商找雷霆游戏应该是一个双赢的思路,和一般运营商比,我们条件比较优越,会分享用户资源,大平台(腾讯、网易)做不到这一点。研发商要直接与玩家交流,优化游戏,才能进步。归根结底,公司采用“自下而上”的研发理念,以团队为核心,投资团队想做的方向,目的是研发团队的能力可以得到成长,经验得到积累,这样下一个产品成功的概率也会增加。 Q3:2DMMO的市场一直比较稳定,目前只有《梦幻西游》《大话西游》《神武》、《问道》这四款产品一直撑着市场。今年可以看到《梦幻西游》会推出3D的升级版本,《诛仙》也会有相应升级,那我们会考虑做这样的版本?也做一些产品的迭代?技术进步公司一直在做。但核心玩家不太认可,主要原因是有情怀在里面。我们会逐渐的调整,但是我们还是要保证核心玩家的游戏体验。UI会去修,文字结构会变化,清晰度去变化,但微操(比如手势)不太会动;但我们对于3D是秉承慎重的态度,害怕伤害玩家的体验,因为老《问道》的感觉就是这样的,即使有点粗糙,但是玩家就是喜欢这样的感觉。肯但是我们会逐渐的优化游戏,因为要让新人加入,但是更多的是在推广的形式上有所多样化。其实拉新也是我们比较“避讳”的,我们害怕新人不太会玩,会伤害老玩家,新玩家也无法找到乐趣。因此,我们以维持现有的“小生态”为主。我们故意将游戏设置一些门槛,因为新玩家可能会对核心玩家造成一定的影响。其实我们想设置一个半封闭社区,因为公司流水压力不也大,拉新玩家也会造成一些口碑、舆论方面的问题。还是把玩家体验放在第一位。Q4:其他类型化的游戏的天花板是否比较低,在这方面公司规划及战略?天花板肯定是有的,像ROGUELIKE实际是一个很难做的品类,比较生硬、简单粗暴,需要不停的更新迭代(消耗内容为主)。因为它没有“养成项”的属性,但其他游戏比如奇迹暖暖、闪耀暖暖以“养成项”为核心要素。ROGUELIKE类型的游戏目标用户是很不服输、很执着的那种人。因此,这个品类最多核心玩家3000-5000万玩家。但公司确实把全球最优秀的游戏都签下来了,也需要拓宽其他品类,或是融合到其他品类中去,把用户壁垒降下来。 我们现在也在做其他的品类,比如二次元的品类。现在在日本也有一个研发基地(控股子公司),会带领日本地区优秀的产品发在日本市场。公司目前另外的策略也涉及推MOBA类的组队射击小游戏,目前有《原力守护者》《奇葩战斗家》等。《奇葩战斗家》一个上午达到130万新增人数,口碑好,没花太多推广费用,主要靠做二次推广。我们内部叫做“休闲+”类型游戏,希望先把用户引入雷霆平台,再慢慢做提升。这个方向也是会继续做下去的。 Q5:M68的进度怎样,同世界观小说、漫画有没有出来?M68的进度方面:小说4月份已经出了,一直在阅文上面连载,我们也会签约更多的作家,这些作家也不仅仅服务于M68这一款产品,也会服务于整个游戏的世界观。但逻辑和其他厂不一样,可能倾向于玩家玩了游戏之后再去看小说可以对世界观有一个更清晰的了解,相对来说转化时间比较长。M68目前仍旧在研发中,我们想要解决研发的共性问题。产品其实很难很难复用,由于产品之间玩法不一样,底层的技术平台很难复用。这也是这款游戏是创作人作为制作人的原因,决定了游戏平台能不能搭起来。M68是一个“SLG+养成+沙盒”题材的,我们对于该款游戏会先发在海外市场,等海外市场调优,整个结构做的完整后,我们会逐渐在国内推出。因为国内有申请版号问题,需要一个周期,也有很多东西要去测。目前还没有一个特别明确的时间表。也不止一款产品,其他产品也在开发,小说也会陆续推。 Q6:此前公司有多个产品登顶iOS付费榜,而今日上线的《伊洛纳》是公司首次登顶免费榜,主要原因是公司的推广策略有所变化,还是公司的品牌效应快速积累达到了一个爆发期?A:《伊洛纳》团队的领导人是《问鼎》和《斗仙》的核心人物,他其实有很大的抱负,想要独立做游戏。目前来说有一个很好的开始,我们觉得这款游戏具有独自的特色。这款游戏是该团队的领导人自己去日本协商下来的,他对于日系RPG有自己独特的理解且和该IP作家是朋友关系,因此成本很低。但是游戏的问题仍旧存在,后续还需优化,但这类游戏相对自由且开放。这也是公司未来做ROGUELIKE类型游戏的一个方向。 Q7:MOBA类两款产品《原力守护者》及《奇葩战斗家》如何做到快速放量?A:这两款产品测试了非常长时间,版号的获取是在去年8月份,但是我们一直在衡量这类游戏,一直没推出该类游戏。当时公司的逻辑很清晰,因为玩家对待这类游戏的态度和其他类别的游戏不同,玩这类游戏更像是日常生活中吃“零食”,因为这类游戏更多的是在零碎时间玩,很难成为一种固化的习惯,因此公司不是特别看好该类别的游戏。同时这两款游戏当时做的并不好。公司拥有自由发行平台“吉游社”,公司在自有平台发行这类游戏,但并没有大规模推广。但这类游戏的研发团队不断的进行付费调优,不断的进行游戏优化,最终达到现在。这也是公司未来的发展法向,就是不断的进行付费调优,不断地迭代优化。这类超休闲的游戏是未来的切入点,公司会不断的发展该类游戏。后续公司会推出一款暗黑风的ARPG的游戏《魔渊之刃》,这款游戏的口碑很好,在哔哩哔哩直播时,被该游戏的粉丝刷屏,公司对于这款游戏的期望很高。 Q8:根据目前连载内容来看,M68小说的世界观很宏大,主要是关于宇宙本源 的探索,在这样一个宏大题材下,如何落实在产品中?A:M68这个问题问题比较深入,我有点回答不了,我需要再去落实。从我个人理解我认为这个是一个引子,M68游戏本身设置在宏大的宇宙里面,如果选择一个星球去发展那就是养成类游戏,如果选择一个星球去战争那么这个游戏就是SLG类型。M68是一个综合类型的游戏。 Q9:雷霆游戏目前的用户数据?A:按游戏口径统计,当前不去重总注册人数为6000至7000万,去重后总注册人数大概3000多万,但这是一个抽样的数据,不一定十分准确。 Q10:老游戏在推广和运营时与渠道合作方的合作方式是怎么样的?收费方式是怎么样的?A:《问道手游》目前渠道合作方已经没不怎么推广了,因为他们的资源也很紧张,公司并不是完全靠他们来进行推广。今年公司也意识到了推广的问题,公司希望把更多用户导入雷霆平台。安卓方面的雷霆平台,公司的分成比例在96%左右,剩下的4%是微信或者支付宝的手续费,但这不是最核心的,最核心的是用户服务的满意度的提升。 Q11:雷霆平台对于游戏的流水贡献情况是怎么样的?雷霆平台在《问道》的总流水中占比多少?A:当前公司对于很多小游戏没有推在渠道的平台。公司目前认为渠道平台在这方面做的并不太好,因为当前安卓渠道竞争在不断恶化,为了吸引流量,渠道平台做了很多不该做的事情,例如一些二三线的安卓渠道为了吸引流量,采用不正当的手段。这些不正当的竞争,会影响我们的生态。因此,渠道端公司在逐步提升雷霆平台的占比,例如今年《问道手游》3周年的推广,公司将雷霆平台的占比提升为30%,往年约为20%;IOS平台占比25%;安卓渠道占比45%。《问道手游》整体流水并没有明显下降,IOS端有所下降的原因,是因为我们将一些流水转移到了自有的雷霆平台上。 Q12: 公司部分产品从最初的付费模式转变至了免费模式,这一变化的原因是?A:免费模式类似于一种策略性的促销形式,最终游戏内部还是有需要付费的项目。 Q13: M68国内版号申请什么时候启动?A:公司也在努力,目前的政策是中宣部出版局主管版号,因此更多是在宏观大局意识形态方面管理,所以标准会提高,对于产品的本质要求更高,对于游戏的完成度要求也相应的提升了,和曾经的审核完全不同。 Q14: 云游戏的不断发展以及未来5G落地都会对游戏行业产生影响,公司对于游戏行业的展望以及布局是怎么样的?A:仅针对游戏产品的角度来说,代码的改变难度不大,未来是一个为客户端,从技术上面完全没有问题。《问道》端游目前由北京光宇运营,他们目前正在向云游戏方向转,公司也会全力配合。《问道手游》方面,公司认为影响不会特别大,仅仅可能多一个运营平台。目前公司的游戏的服务器基本都在云端,且以阿里云为主。 Q15: