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完美世界:调研纪要-搭建steam中国平台丰富产品、渠道、流量多维拓展,看好主机游戏增量市20180619

2018-06-19安信证券啥***
完美世界:调研纪要-搭建steam中国平台丰富产品、渠道、流量多维拓展,看好主机游戏增量市20180619

时间:2018年6月19日嘉宾:高级副总裁兼董秘王巍巍;IR Season&Jessie地点:完美世界大厦重点关注问题Steam中国的意义何在?——对公司+行业+政府+玩家+厂商多方具有积极意义完美是否能获得Steam头部产品?——只要steam中国由完美运营,未来大部分有潜力成为爆款的游戏都在公司,同时不做无意义争抢Steam中国是不是一个独立第三方平台?——独立平台属性并不因公司自身研发属性而更改端转手后,游戏行业的下一个风口在哪儿?——主机游戏尚不被市场认知,而公司已做好充分准备如何定位公司影视业务?——低调的行业第二,与环球合作片单彩蛋不断一、steam中国1.目前市场上对于steam中国的认知存在一定分歧,公司作为龙头CP厂商实力雄厚,而本次新增的steam中国更多属于SP平台,从公司未来发展来看,是否有增厚利润或提升估值的新逻辑?公司与Steam的签约是近期行业中的重大事件,而公司本身与V社已经有长达5年的战略合作历史,包括《DOTA》、《CS:GO》的代理等系列合作。事实上,本次有非常多友商加入争夺战,其中不乏出价大幅高于公司的友商。Steam连接的是研发商与用户两方:研发商方面,Steam帮助他们快速高效的接入平台推出游戏,并提供系统的整体解决方案,这对于研发业务本身的认知有较高的要求,公司多年的研发经验在这方面具有优势;用户方面,公司对于端游、手游、主机、电竞、VR等各类游戏全面覆盖,对于各类型用户认知较深。基于公司与V社的长期合作及对研发、用户的深刻认知,公司最终拿到Steam中国的合作。Steam中国一方面对公司具有重要意义,公司作为以研发见长的内容厂商,发行渠道的补充丰满了公司羽翼;另一方面对中国市场也具有重要意义。从引进来角度,steam平台之前并没有获得中国官方的公开认可,通过Steam中国,公司可以更高效引进国外的优质游戏,给广大提供更好的服务,当然玩家可能会疑虑 steam上的游戏是否能全部引进,目前steam头部与尾部效应都非常强,公司都会积极考量,针对部分目前已经在与其他厂商谈合作的头部游戏,公司不会做无意义的争夺,公司更看重的是一个增量,即只要steam中国由完美运营,那么未来大部分有潜力成为爆款的游戏都在公司手中(可能有几款会被其他厂商签走,但一定不是全部)。从走出去角度,公司可以帮助中国本土的中小厂商将它们的产品快速引入steam中国甚至Steam Global,为他们提供一个菜单式的可选模式,包括出海国家、各类运营、本地化等系列增值服务,这些内容目前公司都在与V社探讨中。最后,由于核心用户及流量在公司手中,借助大数据的深度开发,对公司将产生大量无形价值,包括公司与平台上数百个厂商的IP在影视、动画、漫画、文学等领域的多维协 同,其中想象空间巨大。2、以上是关于steam中国的定性考察,转换到定量层面的一些细节问题,主要包括公司如何看待与WeGame的关系,后续游戏引进方面政策导向及作用,以及欧美与中国玩家社区运营方式的转换。与WeGame的关系问题,公司从自身角度出发,与其有非常大的区别。首先Steam是一个全球平台,尽管steam中国单独运行,但其流程、服务等各方面质量将与Steam globe全面接轨;其次,Steam在厂商与玩家两方心中的品牌地位都是无可替代的,很多游戏厂商非常看重与steam的关系,愿意与Steam进行全球合作;同时,Steam公司以300人规模能够做到现在的体量,它的标准化流程值得我们吸取借鉴。事实上大家不用过分担心WeGame的关系问题,一方面两家各自有各自的优势,另一方面游戏不是一个垄断产业,公司与腾讯有很好的合作基础,例如《完美世界》、《云梦四时歌》等项目的联合发行。政策导向问题,首先公司一直是政府关系领域的行业标兵,保持着稳健的大白马形象,公司连续7年获得文化企业30强,在所有游戏厂商仅有完美一家,包括习总书记出访时携带公司产品,如《老有所依》、《北京青年》。事实上,政府在整个产业的管理中是向大企业倾斜的,因为大企业往往运营更规范,而当小厂商做的比较过分的时候政府可能会出台相应的政策。整体来看,Steam中国在官方媒体中得到的都是正面报告,从政府角度,公司帮助Steam做合规化运营,对V社、对游戏行业都是一个最有利的局面。具体到游戏引进部分,确实欧美游戏不可能百分百引入,公司会做一个筛选,对于过于血腥暴力、不符合中国的价值观的游戏,公司会有所保留。如果是头部游戏出现相关问题,公司也会进行部分修改、积极解决。社区本土化运营问题,首先Steam中国平台的搭建是一个技术性问题,公司正在与V社紧密合作解决细化方案,最终落地预计在2019年。具体的技术方案层面,steam有非常好的模块化运行方式,这部分公司将积极引入;而社区运营部分,公司基本计划是在保留steam原有核心优势同时添加中国特色的内容,具体细节方面在积极沟通当中。3、steam是分发平台,但其中的游戏不只是在steam分发,跟steam的协议是什么?比如分发的游戏有代理权这种具体协议?PlayStation 在国外也是很重要的分发平台,在国内这样平台很少,steam不是可以自由登陆的,那么未来会锁区(国内必须从这个合作的平台去登陆)还是其他形式?steam和完美双方都是开放的公司,并非强行要求与steam合作的厂商在中国都必须与公司合作。steam作为全球化的公司,意义在于在研发商心中地位,研发商和steam关系保持紧密,如果有官方的steam中国,大部分研发商都会希望通过官方的steam中国。锁区这类技术层面的问题由于刚刚签约仍在跟V社探讨中,但原则是1)技术层可信2)不能伤害玩家3)合法合规,在这个原则下,跟V社综合考量最佳模式给中国玩家提供平稳过渡,技术层面的问题会在未来半年解决。4、签约是否有政策上的引导?过去它在国内上的游戏都没有过审,是否是因为政策引导的作用更加强,还是纯商业化行为?中国在steam玩的最多的是吃 鸡,像这类头部的游戏已经签了代理,请问下后面具体的合作思路?对于公司来讲,签下steam是商业化行为,因为研发商和平台是完全不同的量级。V社本身选择中国厂商签约,必然有政策上的原因。历史上steam在中国是非法的,公司扮演的角色是帮他合法化不至被政府取缔。因为公司有很多利益相关方:政府、v社、玩家,通过规范化操作帮助v社合法化引入中国,帮助到玩家以及整个游戏产业的发展。至于玩家是不是因为只玩吃鸡才在steam上停留,任何一个平台都是依靠一个杀手锏的产品才兴起,用户聚集才形成一个平台。但是平台的优势在于,大部分产品都是昙花一现的,流行趋势不断变化,但只要有steam中国,未来的火爆产品大概率会引入到这个平台。未来是菜单化的选取,勾选steam、中国后根据厂商量级选择为头部的特色产品提供定制化服务。国内的厂商要走向国际,可以通过steam传播文化,这也是政府支持的原因。5、steam在国外相当于第三方,而公司由于自身的CP属性很难处于独立第三方位置,因此steam中国是否存在无法吸纳其他几大厂商产品的隐患?首先steam并不完全是独立第三方,其自身也做研发,如《dota》、《cs:go》等产品。公众倾向于平台方是纯粹的第三方,但玩家同时也认可类似畅游这种既做游戏又做发行的平台。任何事物的产生都有因果,基于steam目前在全球的地位,不管是完美还是网易、腾讯拿到,都可能遇到类似问题。在steam现有优势之上,公司可以把steam中国做成独立平台,提供产品但不限制小的厂商发展,目前小的厂商找不到产品投出的路径,steam平台可以供其使用,甚至将优质产品放到steam global,帮小厂商 降低输出门槛。并且作为cp\研发商的身份,公司可以更好的了解CP的想法,帮助其找到切合点,相比于纯粹做运营的企业,公司更能理解研发商的诉求更能帮他们做出特色。二、完美游戏1、近年游戏行业迭代迅速,流量变现的策略失效,保守来看至少前期研发投入较大的公司具备有一定防御价值。公司未来是否会继续加大研发投入,而如果继续坚持高研发投入对两张报表影响如何?公司一直坚持长线发展战略,从1997年的单机游戏到2004年转网游,迅速在2007年上市并跻身中国游戏厂商TOP5;随后在2014年的端转手的浪潮中,公司持续发力进入TOP3。在游戏行业,确实很多厂商或者产品只是昙花一现。目前大家可能困惑端转手后下一个浪潮是什么,游戏企业的未来在哪,但公司并不存在类似困惑。首先,游戏行业、包括影视等文娱类子行业是一个口红经济行业,即不论实体经济好坏,其都有很好的发展,甚至在实体经济衰退时,其发展更高,韩国就是一个典型例证;其次,游戏、影视作为一个娱乐形态,是永远不会消亡的,只是介质在不听转换,下一个介质可能是主机、VR,甚至随着技术水平提高,游戏设备完成内嵌,玩家在大脑中想象就能玩游戏。公司要做的第一是是抓住用户的心,第二是保持公司的研发领先地位,只要保持住前瞻性的技术优势,那么公司在每一次浪潮来临时都能胜出。最近一次公司突破的领域其实是主机游戏,目前可能市场上还没有意识到主机 游戏的价值。完美一直是一家全球化的公司,在欧美、日本等地保有自己的研发实力,并且公司在美国本地收购了优质的研发团队。欧美主机游戏做的是时间收费,而不是道具收费,公司的做法是收购美国的团队,同时让公司最好的策划团队长驻美国,共同研发《无冬OL》,开发了欧美主机市场道具收费的先河,取得了良好的口碑及收益。当大家考虑端、手的时候,其实主机已经悄然兴起了。之前主机在中国发展缓慢的主要原因一个是政策因素,一个是家庭生活水平制约,随着一二线城市生活水平的提高及生活节奏的加快,游戏娱乐开始成为家庭娱乐方式的一个形式。结合主机游戏在欧美的高市场份额及现阶段中国大环境的变化,公司判断未来主机将会和端、手形成三分天下局面(中间需要硬件、产品等各方面同步提升)。而当中国的主机时代来临的时候,公司可能已经再次把对手甩掉一条街。2、从收入或爆款数量角度,公司如何看开游戏行业天花板?游戏是一个典型的供给驱动需求的娱乐行业,20年来公司还没有看到过天花板。例如《阴阳师》来临之前,没有人知道二次元游戏能成为主流。我们认为游戏行业只要不断深耕细作、进行创新,就一定会找到爆点。过去中国游戏行业发展相对比较简单粗暴,靠几款大游戏取悦所有玩家,由于可选产品较少所以大家也都普遍接受。近几年为什么大家觉得游戏发展趋缓,实际就是因为很多游戏厂商还在走简单粗暴路线,但玩家的品位已经提高了,特别是随着海外游戏的引进。与此对应的,公司在2017年就提出细分策略,将目标设定为占据每一个细分市场,研究每一个文化群体喜欢的东西。近期武林外传表现良好,6月1日上线之后首日流水过千万,拿到硬核联盟明星产品推荐,在此之前只有《我的世界》拿到该推荐位,足以证明《武林外传》的评价很高,渠道也非常支持,同时上线后数字表现优秀,佐证了公司围绕IP运营系列化产品,多维度运营上IP的优势。今年接下来还会有《完美世界》、《笑傲江湖》、《梦间集》等围绕着IP发展的系列化产品,以及《云梦四时歌》的新IP,四月份上线的《轮回绝》,包括叫《我的起源》的沙盒游戏在国内国外的口碑都很好,能看出完美世界这个品牌在更新换代,包括多元化进行短长期市场的获取。3、目前《我的起源》这类沙盒游戏国内市场上关注相对较少,公司是否有一些相关数据?沙盒游戏对于目前市场比较早,但在国外的表现足以证明在年轻群体像中小学生的市场上有充分的占有力,尽管目前他们没有变现能力,但是现在的玩家对游戏的开放性互动性要求很高,跟年龄结构的年轻化是无关的。基于公司的研发实力以及研发前瞻性,当年轻人成长为主流群体之后,需求确定后,就是爆发的时机。公司在第一款《我的起源》上仅是试水,但根据目前试后评价,获得了好的口碑,在技术层面、口碑层面已经证明具备做好这类游戏的实力。4、两款重点游戏《云梦四时歌》《完美世界》上线时间是否会后延?目前在按计划进行,取决于测试阶段出现的问题,但这本身是做测试的目的。把测试中暴露的问题修改之后,上线后的效果才好。包括《武林》比沟通的