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2009-2010年中国网页游戏行业发展报告简版

文化传媒2010-11-23艾瑞咨询机构上传
2009-2010年中国网页游戏行业发展报告简版

0 中国网页游戏行业发展报告简版 i R e s e a r c h C h i n a W e b g a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t 2009 -2010年 1 Copyright © iResearch Inc. 2010 中国网页游戏行业发展报告简版 2009-2010年 i R e s e a r c h C h i n a W e b g a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t 目 录 I. 研究方法 .................................................................................................................... 3 II. 概念定义 ................................................................................................................... 4 III. 报告摘要 .................................................................................................................. 6 IV. 报告正文 ................................................................................................................. 7 1. 网络游戏定义和分类 ................................................................................................ 7 1.1. 电子游戏的定义和分类 .......................................................................................... 7 附录一:正式版报告目录 .............................................................................................. 8 附录二:正式版报告图表目录 ..................................................................................... 10 法律声明 ..................................................................................................................... 11 2 Copyright © iResearch Inc. 2010 中国网页游戏行业发展报告简版 2009-2010年 i R e s e a r c h C h i n a W e b g a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t 图 目 录 图1- 1 电子游戏分类 .................................................................................................................. 7 3 Copyright © iResearch Inc. 2010 中国网页游戏行业发展报告简版 2009-2010年 i R e s e a r c h C h i n a W e b g a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t I. 研究方法 报告数据搜集和分析主要通过采用行业深度访谈、桌面研究,结合艾瑞咨询网络广告监测系统iAdTracker和网民网络行为连续性研究系统iUserTracker分析:  通过对行业专家、厂商、渠道进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,并获得相应销售和市场等方面数据。  桌面研究,对部分公开信息进行比较,参考用户调研数据,最终获得行业规模的数据。  艾瑞获得一些公开信息的渠道:  政府数据与信息  相关的经济数据  行业公开信息  企业年报、季报  行业资深专家公开发表的观点 4 Copyright © iResearch Inc. 2010 中国网页游戏行业发展报告简版 2009-2010年 i R e s e a r c h C h i n a W e b g a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t II. 概念定义  网络游戏运营商 指通过自主开发或取得其他游戏开发企业授权运营网络游戏,以出售游戏时间、游戏道具或相关服务为用户提供增值服务和游戏内置广告(IGA)获得收入的网络公司。  网络游戏市场规模 中国内地市场网游运营商的收入总和,不包含电视游戏和手机游戏收入。指网络游戏运营商每年通过运营网络游戏所产生的直接营业收入的总和,直接营业收入包括包时卡、点卡收入、销售相关游戏软件及出售虚拟物品的收入,不包括与网络游戏无关的业务收入。  网页游戏市场规模 中国内地市场网页游戏开发商及运营商的收入总和,包含海外和联合运营收入。指网页游戏开发商及运营商每年通过网页游戏所产生的直接营业收入的总和。直接营业收入包括虚拟物品、广告、联合运营分成、海外运营收入,不包括与网页游戏无关的业务收入。  大型多人在线游戏(MMOG) 游戏运营商使用互联网构建的支持众多玩家在同一场景进行游戏的虚拟空间,用户通过在虚拟空间中建立的人物实现与其他玩家或服务器端的互动。  多人在线游戏(MOG) 游戏运营商使用互联网构建的虚拟空间,游戏对战通常在一个有人数限制的房间中进行。  平台游戏 是通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。平台游戏则是指平台中所包含的游戏。  社交游戏(Social game) 一种通过互动娱乐方式增强人与人之间交流的互动行为。传统的社交游戏主要包括一些Casual Game类的竞技、竞猜等对抗与协作性互动产品。社交游戏的成长加速了社交网络(SNS)的规模化,虚拟礼品、虚拟宠物、恶搞、奴隶系统、投票、评价系统等在社交网络(SNS)上得到快速的普及。 社交游戏是网页游戏的一种。艾瑞把网页游戏与社交游戏市场规模拆分。社交游戏(Social game)在SNS社交网站的发展壮大下已然自成一体。社交游戏虽然也是网页游戏的一种,但又不同于大型网页游戏,社交游戏更贴近结合社区网站的服务,它是为服务社区网站而弥生,为增长用户黏性而产生的网页游戏。 5 Copyright © iResearch Inc. 2010 中国网页游戏行业发展报告简版 2009-2010年 i R e s e a r c h C h i n a W e b g a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t  手机网游 手机网游是指在使用过程中需要通过GPRS网络与游戏网络服务器或其他客户发生互动的游戏,但不包括联网激活、上传积分等游戏。手机网络游戏根据是否存在客户端可分为: 6 Copyright © iResearch Inc. 2010 中国网页游戏行业发展报告简版 2009-2010年 i R e s e a r c h C h i n a W e b g a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t III. 报告摘要  网页游戏市场规模创新高 2013年有望突破50亿元 2009年中国网页游戏市场规模为9亿元,在2010年已经突破20亿关口,达到22.8亿元。2007年开始网页游戏的赢利模式逐渐清晰并迅速得到行业内运营商及研发企业的认同,整个行业摆脱了停滞不前的状态。市场规模及用户规模开始突飞猛进,并在2010年再次爆发。艾瑞认为一线厂商的进入使网页游戏进入迅猛增长阶段,预计到2013年市场规模将突破50亿元。  2010年用户规模达2520万人 今后每年递增500万人 2009年中国网页游戏的用户规模为1550万人,到2010年用户规模达到2520万人,同比增长62.6%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长,预计到2013年将突破6000万人,达到6130万人。 由于2010年国内网页游戏新产品面世速度非常快,但国内相关监测尚未完全跟上,因此许多中小规模的网页游戏覆盖人数并没有列入现有用户规模统计中。艾瑞分析认为,考虑到中国众多小规模网页游戏的用户,2010年中国网页游戏用户预计大大超过2520万人。 7 Copyright © iResearch Inc. 2010 中国网页游戏行业发展报告简版 2009-2010年 i R e s e a r c h C h i n a W e b g a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t IV. 报告正文 1. 网络游戏定义和分类 1.1. 电子游戏的定义和分类 电子游戏:以电子媒介为载体的游戏程式。自1971年第一台街机游戏机诞生于麻省理工学院以来,在30年的时间内,以电子游戏为代表的数字娱乐业已经从当初的一种边缘性的娱乐方式日益成为目前全球(特别是发达国家)娱乐的一种主流方式。 根据游戏类型分类:即时战略RTS、第一人称射击FPS、角色扮演RPG、策略SLG、冒险AVG、模拟SIM、益智PUZ、运动SPT、动作ACT等。 根据游戏硬件平台分类:PC游戏、电视游戏、手机游戏和街机。 在互联网(局域网)技术出现前,电子游戏只能实现“人机对战”或基于本机的对战,随着互联网产业的高速发展,基于各平台的电子均实现了联机对战功能,通过连接游戏服务器,上百、上千、乃至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为了现实,大大增加了游戏的互动性、真实性,丰富了电子游戏的内涵。 注:1.图中标黄部分为本报告研究范围 图1- 1 电子游戏分类电子游戏 电视游戏 PC游戏 网络游戏 手机游戏 街机 单机游戏 大型多人在线游戏戏 多人在线游戏 平台游戏 网页游戏 电子游戏分类 手机网游 手机单机 8 Copyright © iResearch Inc. 2010 中国网页游戏行业发展报告简版 2009-2010年 i R e s e a r c h C h i n a W e b g a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t 附录一:正式版报告目录 I. 研究方法 II. 概念定义 III. 报告摘要 IV. 报告正文 1. 网络游戏定义和分类 1.1. 电子游戏的定义和分类 1.2. 网络游戏的定义和分类 1.2.1.

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