您的浏览器禁用了JavaScript(一种计算机语言,用以实现您与网页的交互),请解除该禁用,或者联系我们。[宏信证券]:文化传媒行业周报:付费用户爆发增长,网络视频空间广阔 - 发现报告
当前位置:首页/行业研究/报告详情/

文化传媒行业周报:付费用户爆发增长,网络视频空间广阔

文化传媒2016-12-13汪翔宏信证券看***
文化传媒行业周报:付费用户爆发增长,网络视频空间广阔

敬请阅读最后一页免责声明 1 2016年12月13日 文化传媒行业周报 证券研究报告/行业研究报告 付费用户爆发增长,网络视频空间广阔 跟随大市  本周行业观点: 近期,中国网络视听节目服务协会发布《2016中国网络视听发展研究报告》,《报告》显示,截止2016年6月,网络视频用户规模达5.14亿,用户使用率为72.4%,是第一大休闲娱乐类互联网应用;此外,优酷宣布其付费会员数已超3000万。我们认为,在泛娱乐时代,用户的视听娱乐活动沿着“电视-电脑-移动端”路径转移,在网络视频内容不断丰富,用户使用率不断提升以及付费用户爆发增长等带动下,网络视频的消费有望高速增长,市场空间广阔,具体观点如下: 1)多方面满足娱乐视听需求,市场空间广阔。随着生活水平的提高,人们的娱乐消费逐渐增多,网络视频消费已呈现出全民化趋势。相比电视、广播等传统媒体,网络视频具有多样性、娱乐性、便捷性等特点,更能多方面满足现代人娱乐视听需求,具有广阔的市场空间。据艾瑞咨询数据,2015年网络视频规模达401亿,同比增长61%,且预计未来三年年化增长率为40%,在2018年达到千亿规模。 2)内容不断丰富,用户使用率提升。近年来各大网络视频平台加大对内容端的投入,不仅大规模购买版权内容,同时也增加自制内容投资,平台节目数量明显增长,观赏性、专业性、多样性也不断提升。受益于内容端的丰富,CNNIC数据显示,网络视频用户使用率稳步提升,从2010年的62.1%增长到2016年的72.4%。 3)付费用户爆发增长,付费收入规模扩大。2015年网络视频付费用户人数近3000万人,而优酷近期表示其付费会员数已超过3000万,另外,腾讯、爱奇艺、乐视之前公布的付费会员数均超2000万,按此估计,今年网络视频付费用户数或已达亿级,呈爆发增长态势,同时由于会员价格保持稳定,预计今年网络视频用户付费收入规模也将大幅增长。未来随着市场环境的成熟、付费习惯的进一步养成,网络视频付费收入规模有望保持高速增长。  上周市场回顾: 上周传媒行业(申万)涨幅为-2.08%,跑输沪深300(-1.00%),跑输创业板指(-2.03%),在行业涨幅排行榜中靠后。上周行业内涨幅前五的个股为世纪华通(22.39%)、大地传媒(17.00%)、天龙集团(12.32%)、中文在线(11.59%)、浙报传媒(9.26%),跌幅前五的个股为分众传媒(-12.18%)、巨龙管业(-11.33%)、华媒控股(-9.49%)、昆仑万维(-9.46%)、中青宝(-9.00%)。  行业新闻动态: 文化部规范网游出新规;Oculus、谷歌、三星等成立全球VR协会;《2016中国网络视听发展研究报告》出炉;新里程碑:阿里优酷会员数量已突破3000万;腾讯电竞品牌正式发布,腾讯泛娱乐业务矩阵再添第五极。  行业公司重点公告: 昆仑万维、蓝色光标:转让参股公司股权;中南文化、电魂网络、时代出版、中文在线:对外投资;紫光学大、万家文化、华谊兄弟、大地传媒:终止重组或定增事项;中文在线、巨龙管业:2016年度利润分配预案;天龙集团、华录百纳、读者传媒:股东减持。  风险提示:系统性风险;政策风险;业绩不达预期;并购扩张不及预期。 行业指数相对表现 截至2016年12月09日 指数名称 周涨跌幅 今年以来 传媒行业 -2.08% -27.24% 上证综指 -0.34% -8.65% 深证成指 -1.13% -14.81% 沪深300 -1.00% -6.36% 中小板指 -0.39% -18.61% 创业板指 -2.03% -22.63% 资料来源:Wind(截至2016年12月09日) 分析师 汪翔 执业证书编号:S1330512070003 电话:028-86199310 邮箱:wangx@hxzb.cn -40%-30%-20%-10%0%10%15-1216-0316-0616-0916-12传媒 沪深300 敬请阅读最后一页免责声明 2 证券研究报告/传媒行业研究报告 本周行业观点 近期,中国网络视听节目服务协会发布《2016中国网络视听发展研究报告》,《报告》显示,截止2016年6月,网络视频用户规模达5.14亿,用户使用率为72.4%,是第一大休闲娱乐类互联网应用;此外,优酷宣布其付费会员数已超3000万。我们认为,在泛娱乐时代,用户的视听娱乐活动沿着“电视-电脑-移动端”路径转移,在网络视频内容不断丰富,用户使用率不断提升以及付费用户爆发增长等带动下,网络视频的消费有望高速增长,市场空间广阔,具体观点如下: 1)多方面满足娱乐视听需求,市场空间广阔。随着生活水平的提高,人们的娱乐消费逐渐增多,网络视频消费已呈现出全民化趋势。相比电视、广播等传统媒体,网络视频具有多样性、娱乐性、便捷性等特点,更能多方面满足现代人娱乐视听需求,具有广阔的市场空间。据艾瑞咨询数据,2015年网络视频规模达401亿,同比增长61%,且预计未来三年年化增长率为40%,在2018年达到千亿规模。 2)内容不断丰富,用户使用率提升。近年来各大网络视频平台加大对内容端的投入,不仅大规模购买版权内容,同时也增加自制内容投资,平台节目数量明显增长,观赏性、专业性、多样性也不断提升。受益于内容端的丰富,CNNIC数据显示,网络视频用户使用率稳步提升,从2010年的62.1%增长到2016年的72.4%。 3)付费用户爆发增长,付费收入规模扩大。2015年网络视频付费用户人数近3000万人,而优酷近期表示其付费会员数已超过3000万,另外,腾讯、爱奇艺、乐视之前公布的付费会员数均超2000万,按此估计,今年网络视频付费用户数或已达亿级,呈爆发增长态势,同时由于会员价格保持稳定,预计今年网络视频用户付费收入规模也将大幅增长。未来随着市场环境的成熟、付费习惯的进一步养成,网络视频付费收入规模有望保持高速增长。 长期观点:消费升级是大势所趋,一方面是消费品质的提高,另一方面是物质消费向精神消费的转变,泛娱乐消费有巨大的市场空间。我们建议继续长期关注四大投资主线:1)以IP为内核、ACGN为延展的全产业链龙头公司:奥飞娱乐;2)业绩稳健兼具成长、市场稀缺的主题公园类公司:宋城演艺;3)基于泛娱乐内容的垂直营销类公司:华录百纳、华谊嘉信;4)互联网转型先行,有望带来价值重构的传统媒介类公司:浙报传媒。 上周市场回顾 行业涨跌幅 上周传媒行业(申万)涨幅为-2.08%,跑输沪深300(-1.00%),跑输创业板指(-2.03%),在行业涨幅排行榜中靠后。 敬请阅读最后一页免责声明 3 证券研究报告/传媒行业研究报告 图表 1:传媒行业与各行业(申万)及主要指数涨跌幅比较 资料来源:Wind、宏信证券研究发展部 行业个股涨跌幅 上周行业内涨幅前五的个股为世纪华通(22.39%)、大地传媒(17.00%)、天龙集团(12.32%)、中文在线(11.59%)、浙报传媒(9.26%),跌幅前五的个股为分众传媒(-12.18%)、巨龙管业(-11.33%)、华媒控股(-9.49%)、昆仑万维(-9.46%)、中青宝(-9.00%)。 其中,世纪华通发布《发行股份及支付现金购买资产并募集配套资金暨关联交易报告书》;大地传媒终止筹划重大资产重组;天龙集团控股股东及其一致行动人减持计划实施完毕;中文在线参与投资设立创业投资基金、发布2016年度利润分配预案;巨龙管业发行股份购买资产并募集配套资金方案未获证监会通过、发布2016年度利润分配预案;昆仑万维转让参股公司股权。 图表 2:行业涨幅前十公司 图表 3:行业跌幅前十公司 资料来源:Wind,宏信证券研究发展部 资料来源:Wind,宏信证券研究发展部 -5.00%-4.00%-3.00%-2.00%-1.00%0.00%1.00%2.00%3.00%银行 商业贸易 钢铁 食品饮料 综合 建筑材料 化工 有色金属 农林牧渔 纺织服装 电气设备 采掘 电子 汽车 轻工制造 上证综指 中小板指 国防军工 医药生物 休闲服务 机械设备 沪深300 交通运输 深证成指 通信 公用事业 家用电器 计算机 非银金融 房地产 创业板指 传媒 建筑装饰 0.00%5.00%10.00%15.00%20.00%25.00%-14.00%-12.00%-10.00%-8.00%-6.00%-4.00%-2.00%0.00% 敬请阅读最后一页免责声明 4 证券研究报告/传媒行业研究报告 行业新闻动态 文化部规范网游出新规:网游用户应实名,游客禁消费 文化部12月5日晚在官网发布《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》(以下简称《通知》),首次明确规定网络游戏虚拟货币、虚拟道具不能兑换法定货币。与此同时,《通知》还明确:网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,不得为使用游客模式登录的网络游戏用户提供游戏内充值或者消费服务。 《通知》共21条,旨在规范网络游戏市场秩序,保护消费者和企业合法权益,促进网络游戏行业健康有序发展,自2017年5月1日起施行。《通知》指出,近年来我国网络游戏行业发展迅速的同时,网络游戏经营单位运营责任不清、变相诱导消费、用户权益保护不力等问题也日益突出。 《通知》第九条规定,网络游戏运营企业不得向用户提供网络游戏虚拟货币兑换法定货币或者实物的服务,但是网络游戏运营企业终止提供网络游戏产品和服务,以法定货币方式或者用户接受的其他方式退还用户尚未使用的虚拟货币的情况除外。第十条则要求网络游戏运营企业不得向用户提供虚拟道具兑换法定货币的服务,向用户提供虚拟道具兑换小额实物的,实物内容及价值应当符合国家有关法律法规的规定。 据此《通知》,网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息;不得为使用游客模式登录的网络游戏用户提供游戏内充值或者消费服务。 文化部还要求网络游戏运营企业应当限定网络游戏用户在单款游戏内的单次充值金额,并在用户进行充值或者消费时发送要求用户确认的信息。确认信息中应当包括充值或者消费的法定货币或者虚拟货币金额、获得的虚拟道具或者增值服务的名称等内容,以及适度娱乐理性消费等提示语。 在未成年人保护方面,《通知》第十三条要求网络游戏运营企业严格落实“网络游戏未成年人家长监护工程”的有关规定,并设置未成年用户消费限额,限定未成年用户游戏时间,采取技术措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能等。 《通知》最后还明确指出,对于违反相关规定者,将由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照有关法规予以查处。 http://www.chinanews.com/cul/2016/12-06/8084744.shtml 新规实施一周,北京网信办封