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元宇宙系列深度报告之二:VR、AR行业报告:软硬正循环,奇点已至

信息技术2022-05-05刘洋、夏嘉励、朱型檑、杨海燕、林起贤、骆思远申万宏源最***
元宇宙系列深度报告之二:VR、AR行业报告:软硬正循环,奇点已至

VR/AR行业报告:软硬正循环,奇点已至元宇宙系列深度报告之二证券分析师:林起贤A0230519060002 骆思远A0230517100006 杨海燕A0230518070003朱型檑A0230519060004 刘洋A0230513050006研究支持:夏嘉励报告联系人:夏嘉励2022.5.5 www.swsresearch.com2核心要点VR/AR定位下一代终端,VR拐点已至,AR在B端已有进展,C端待落地。当前以Oculus2为代表的VR设备率先实现市场爆发,主要系疫情及元宇宙概念下VR需求增加+当前主流设备参数已满足基本体验要求,设备价格下探叠加VR巨头内容生态建设成效凸显。AR在B端领域已有明显进展,等待消费级产品带动出货量。产业链视角,当前VR/AR处于何阶段,未来向何处发展?1)上游:当前VR/AR设备已达基本体验水准,长期看仍有提升空间。VR硬件中,CPU模组、光学显示器件在成本中占比较高,国内公司光学显示优势明显。AR硬件中,光学价值量占比最高,当前仍有关键点等待突破。2)中游:设备形态受限于技术,当前一体机+分体机并存,长期一体机是更佳方案;组装方式ODM+OEM并存,头部厂商优势明显。3)下游:VRC端应用率先落地(游戏为主要应用,游戏类型与质量迅速提升),B端企服应用场景逐渐增多。AR应用B端先行,如军事训练、工业制造业远程协作、安防红外测温等;C端等待AR硬件起量带动应用发展。如何看待VR/AR市场空间?供给端看,长期VR/AR市场空间可对标智能手机级别。短期1)类比智能手机出货,VR/AR出货量有望在2025年首达1亿台;2)关注大厂供给创新及上游元器件技术突破带动出货增长,短期看点包括22/23年Oculus3、PSVR2及苹果MR发布。需求端看,1)VR应用市场广阔,始于游戏,不止于游戏。其中VR游戏率先爆发,技术并非制约传统游戏厂商转型的关键因素,核心是研发思路的转变,传统游戏厂商仍具备优势。2)AR短期关注B端应用拓展,长期仍需等待C端落地。 www.swsresearch.com3核心要点竞争格局:互联网公司凭借资金及内容优势市占率领先,但亦有硬件大厂、小型综合厂商成功突围,本土品牌在国内表现更优。VR市场,Meta绝对领先(全球市占率超80%),国内市场CR3高,除字节旗下Pico外,HTC与DPVR亦占据一定份额。AR市场,微软绝对领先(全球市占率超50%),国内市场本土品牌ShadowCreator一枝独秀。投资分析意见:当前处于巨头硬件放量刺激用户需求及激活应用阶段;中上游关注核心供应链公司(歌尔股份、舜宇光学科技、京东方A等),有技术优势的整机厂商,创维数字(弹性票);应用端仍在探索期,下游关注各细分场景公司(腾讯控股、网易、芒果超媒、三七互娱、风语筑、明源云等)。其他关注移远通信、广和通、广联达、虹软科技、超图软件等。风险提示:VR/AR技术进展不及预期;VR/AR设备及内容发布不及预期;VR/AR出货量不及预期;监管及政策变化 主要内容1.概述:VR拐点已至,AR等待爆发2.产业链分析:上游中游已达基本体验水平等待提升,下游应用多点开花3.市场空间:长期对标智能手机,中短期看大厂出货计划、技术突破及应用发展4.整机厂商竞争格局:互联网公司领先,本土品牌国内表现更优5.投资分析意见与风险提示4 www.swsresearch.com51.1 概述:VR更先进的媒体形式,AR下一代移动终端VR(VirtualReality),即虚拟现实,其利用计算技术、显示技术等将现实和虚拟分隔开,重构数字化虚拟世界,佩戴设备的人将背靠交互技术沉浸在虚拟世界中。AR(AugmentedReality)/MR(MixedReality),即增强现实/混合现实,强调虚拟数字世界与现实世界的重叠;其中MR是AR的升级,AR强调虚拟画面+裸眼现实(仅呈现人眼可见的现实),MR强调虚拟画面+数字现实(包括人眼看不见的现实)且强调与虚拟信息的交互。VR/AR的B端应用场景涉及教育、医疗、房地产、军事、主题馆领域等;C端应用主要包括游戏、直播、社交、健身等领域。截止目前,VR应用以C端为主,AR应用以B端为主。VR(更先进的媒体形式)AR(有机会成为下一代移动终端)目的提供完全虚拟化三维空间,提供深度沉浸感在真实环境下提供辅助性虚拟物体,是用户视野内现实世界延伸体验特点封闭的沉浸式体验,用户与虚拟现实世界实时交互增强现实体验,用户处于现实与虚拟世界的交融中技术原理计算机绘制虚拟图像,显示方画面逼真、高清晰度计算机基于对现实世界的理解绘制虚拟图像,显示方面强调与现实交互技术痛点关键在于如何通过定位与虚拟场景渲染实现高沉浸感,目前痛点在于定位精度和传输速度关键在于如何实现现实和虚拟交互,目前痛点在于光学方案和算力应用侧重于游戏视频、直播与社交等大众市场,更适合娱乐场景各场景基本通用:目前应用更侧重于工业、军事等垂直B端领域;C端可应用场景广泛,但市场尚未广泛打开资料来源:申万宏源研究整理表:VR/AR特征对比 www.swsresearch.com61.2演进历史:VR/AR走出泡沫破灭低谷期,正迎来新一波爆发图:VRGartner成熟度曲线曲线按照Garter技术成熟度曲线拟合,VR/AR产业已基本走出泡沫破灭低谷期,进入复苏期,未来有望渐进稳定发展:•1968年-技术萌芽期:美国计算机图形学之父IvanSutherlan组织开发首个计算机图形驱动的头盔显示器及头部追踪系统。•2012-2014年,期望萌芽期:大厂有意进入VR/AR领域,2012年Google发布初代Googleglass,Facebook收购Oculus,Facebook、微软、Sony等先后进入VR市场。•2015-2016年,市场热度消散行业出清:市场达到首轮小高峰,OculusRift发售,此后HTC、Sony等先后推出大量VR设备;Google投资Magicleap,Microsoft推出B端AR头显HoloLens1,但由于技术有限,沉浸感不足且高质量内容严重缺乏,市场热度消散行业出清。•2019年-至今,行业再次复苏:VR行业率先走出低谷,推出消费级硬件OculusQuest2以及爆款游戏《Half-Life:Alyx》,VR产业打破了恶性循环,进入复苏期;AR受限于更复杂的光学显示技术,其发展速度滞后于VR,但已成功推出B端重磅级产品HoloLens2、Googleglass2,22/23年有望成为AR设备C端市场元年。图:ARGartner成熟度曲线曲线资料来源:Gartner,申万宏源研究 www.swsresearch.com0801602403204004801Q192Q193Q194Q191Q202Q203Q204Q201Q212Q213Q214Q2171.2 VR-当前阶段:Quest2成为C端市场重要拐点,21年硬件内容端双突破新一代VR设备OculusQuest2推动VR市场迅速增长。20年10月上市的一体式VR设备OculusQuest2,预售量是初代Quest5倍,迅速成为当今最火爆的C端VR设备。21年成为VR出货量拐点,VR市场迅速发展。1)硬件端:根据IDC数据,2021年全球VR头显出货量达1095万台,突破年出货1000万台的行业重要拐点;2)内容端:C端硬件起量带动内容正向循环,内容平台应用数迅速增长。图:全球VR出货量预测(万台)图:Oculus出货量(万台)资料来源:IDC ,申万宏源研究资料来源:IDC,申万宏源研究10951573050010001500200025003000202020212022E2023E2024EQuest发售Quest2发售 www.swsresearch.com81.2 AR-当前阶段:尚未出现消费级产品,22/23年有望成为AR消费市场拐点AR发展滞后于VR,尚未出现被消费者认可的消费级产品,C端出货量显著低于VR设备(当前AR设备重量与体积仍较大且当前AR设备价格较高,参考HoloLens价格约为3000美元左右)。22/23年有望成为AR头戴式设备C端拐点:苹果的MR设备有望在明年发布,性能几乎为当前顶配(采用衍射光波导+Micro-OLED),有望率先定义C端AR设备,同时叠加庞大iOS用户基数可带动C端AR设备大众认知度,或将引爆C端市场。图:2018-2025年AR出货量及预测资料来源:IDC,申万宏源研究-100%0%100%200%300%400%500%05001,0001,5002,0002,5002018201920202021E2022E2023E2024E2025EAR出货量(万台)同比增速(右轴)资料来源:《Ark 2021 Big Ideas》,申万宏源研究图:2017-2030年AR市场规模及预测 www.swsresearch.com9疫情爆发后消费者居家办公/娱乐需求增加。新冠疫情爆发后,1)2C端形成了居家办公及娱乐的生活习惯,消费者宅家时间延长,客观上催化VR/AR设备需求;2)2B端由于疫情中断线下办公和商务沟通,工作场所限制以及运营效率低下使企业更加关注员工培训和协作,VR/AR设备B端需求量持续上扬。•案例:埃森哲大量购入Oculus,VR培训/线上办公场景拓宽,成为目前最大规模的企业级VR应用部署。埃森哲已购买了60,000台虚拟现实Oculus设备用于新员工入职和培训,认为VR培训有助于增进员工之间的联系,远程办公期间有助于维持公司可观的员工规模,以及快速招募新员工。元宇宙概念兴起,VR/AR作为作为元宇宙入口,市场投资高涨,促进行业高速发展。图:埃森哲购入60000台Oculus设备图:VR设备增强新人培训体验感资料来源:埃森哲,申万宏源研究资料来源:埃森哲,申万宏源研究1.3 为何现在爆发?疫情及元宇宙概念下VR需求增加 www.swsresearch.com101.3 为何现在爆发?终端价格下探,刺激消费者体验需求Oculus推出的VR头显价格持续下降,OculusQuest2售价299美元,已达到消费级水平;其他厂商推出的产品也普遍将价格控制在硬件成本附近,2021年5月推出的PicoNeo3,起售价2499元,相较于一年前推出的PicoNeo2下降近45%;2021年推出的爱奇艺奇遇dream,起售价1999元,相较于其2020年发布的奇遇2Pro,价格降低49%。2016年2019年2019年2020年0100200300400500600700Oculus RiftCV1Oculus Rift SOculus QuestOculus Quest 2 64G版本Oculus Quest 3 128G版本2021年图:Oculus系列价格(美元)2020年2021年2020年2021年图:Pico/Nolo系列价格(元)资料来源:Oculus官网,申万宏源研究资料来源:Pico官网,申万宏源研究010002000300040005000Pico Neo2Pico Neo 3奇遇2pro奇遇dream www.swsresearch.com1.3为何现在爆发?主流设备参数满足基本体验要求,具备爆发技术基础上游技术进步带动软硬件性能提升,使得深度沉浸、完全沉浸成为可能:•处理器性能显著提升:VR专用芯片高通XR2在CPU和GPU性能、视频处理能力、分辨率输出能力、AI性能以及视觉等方面都有显著提升,更可满足VR设备需求;•屏幕分辨率、刷新率提升,画质改善,显示时延降低:响应速度快、高分辨率的Fast-LCD为当前主流技术,处于实质量产阶段;•5G提高传输速率,降低传输时延:4GVS5G—带宽100MbpsVS1-20Gbps;传输时延10msVS≤1ms;•交互算法、追踪定位技术进步,传感器时延降低:6Dof定位方案普及,可以捕捉更多运动。当前主流可量产的设备参数已基本满足部分沉浸要求,具备爆发的技术及成本基础。表:VR设备沉浸指标(标红

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