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影创科技:交流纪要-元宇宙和VR/AR技术演进的融合20210910

2021-09-10天风证券؂***
影创科技:交流纪要-元宇宙和VR/AR技术演进的融合20210910

时间:2021年09月10日15:00-16:00主持人:天风互联网传媒高级分析师冯翠婷嘉宾:影创董秘陶涛【主持人】:大家最近也比较关注字节斥资90亿去投资Pico,影创也是国内VR/AR设备的厂商,通过交流,希望大家了解一下目前前沿的设备端的公司,以及目前国内行业的一些发展的情况。前两天我们举办了相关的一些会议,在9月1号和TMT组的全体小伙伴和领导,一起跟大家分享元宇宙相关的热点。我们关于元宇宙的首篇报告“游戏是通往虚拟现实的方舟”是在5月1号,至今各个行业组已经发了大概起码8篇的行业、公司报告,其中,Roblox、歌尔、宝通等相关头部的公司的报告也均有覆盖。如果各位投资者持续对我们这块关注的话,也欢迎继续联系我们天风对口销售,或者是联系我,天风传媒互联网的分析师冯翠婷,跟大家进一步梳理跟沟通所有的元宇宙以及VR/AR等相关内容的分享。VR/AR元宇宙最近半年的时间起关注度的应该是美股Roblox的上市开始,我们也确实看到在国内一级市场对技术模块,包括对硬件设备热度的有所提升。因为他其实在设备的前端,等会儿陶总这块也会有更多的分享,他是走在最前面的,产品也是有实际业绩的增长,这一块我们预计随着2022年,包括苹果等等巨头加速布局入场,终端的硬件设备迭代也会发力。骁龙835芯片会带动整个AR性能有一个非常高的提升。苹果自己的VR/AR产品的发布;华为通过他们自己的芯片、系统,能不能做出来自己的VR/AR产品,我们觉得都是非常值得期待的。相关的有很多公司,最直接的是歌尔、水晶光电、京东方等等。设备端还有一个平台端,再往上是内容,平台、内容端跟我们传媒互联网的关系是息息相关的,这个东西像主机的平台,他会有一个STEAM,里面有很多游戏,是这么一个相应的对应关系。目前的理解是在VR的设备理解的层面上进行理解的,如果是AR的话有更大的想象空间,如果AR未来技术,比如说3-5年后做的越来越轻薄,越来越贴近甚至是替代在移动互联网手机这块的输出,在这块的空间打开的更大,目前能对标的国内的手机市场跟主机的市场,这个是能够更加直接的。当然他的应用场景是广泛的,比如说像娱乐的应用,像工业类的应用,要学习做手术等工作上的展示,或者是做一些工业上的转变。昨天也请了三位专家,一个是VR投资的总监,一个是专门做裸眼3D的专家,还有宝通科技做了很多工业互联网方面VR/AR相关内容的投资。移动互联网跟工业互联网也会有很多内容的复用。真正意义上能在这块布局的其实腾讯、网易、华为。上市公司来说三星、宝通科技,能够在他们投资列表上看到相应的技术类的投资的。以及像奥飞娱乐等等相应的一些公司。还有一个层次是产品的矩阵理念,有元宇宙跟VR/AR内容相关的,不是通过投资的外拓,有做VR的线下游戏设备华立科技、有相关游戏概念的世纪华通、中手游。其实游戏是在大的开放性世界以及模拟经营上进行更多元宇宙虚拟现实功能性的迭代,为整个游戏做赋能,可以这么去理解。其实不同的公司相应切这一块领域的一些技术、内容是有不同的层次的。我先抛砖引玉把整个产业的体系说这么多,给大家带来一些相关的概念。我今天隆重的介绍一下今天的嘉宾老师,这位嘉宾老师是陶总,来自于影创科技集团,是国内领先的VR/AR设备的企业,也是高通的战略合作伙伴。公司目前头 部的一些产品用的就是高通骁龙AX2的芯片,也是全球首款支持5G的平台。整体的技术后面就交给陶总给大家好好的做一个简单的介绍,包括整个行业的情况。这理念我也顺带给陶总抛一个引子,陶总可以介绍一下我们公司目前的产品、技术的情况,您也讲一下对目前VR/AR国内发展的情况、全球发展的情况,包括现在元宇宙发展情况的理解,您顺带也给大家做一个分享。我把时间交给您。【陶总】:今天跟大家做一下整个行业的交流和公司本身对整个行业的看法,以及现在做的一些事情。VR/AR这个行业对于大家来讲记忆还是停留在4、5年前,那个时候有过一波热潮,因为本身产业发展的过程是需要一些时间的,可能和当年的资本市场的预期在节奏上会有点不太一致,所以有相当长的一段时间淡出了大家的视野之外。这两年随着VR/AR产品整体销量的爆发,又开始受到大家的关注。首先对于这个行业而言,我们认为VR/AR一定是下一代的计算平台,如果从整体科技的角度来讲,从80年代的个人电脑,到2000年的手机,20年后到现在,我们认为现在处在一个下一代计算平台的开端,下一代主要是VR和AR行业。但是从VR/AR本身行业内部的发展结构来看又有一些特点,从整个产业成熟度的角度来看,VR会比AR相对来讲成熟一些,主要是技术体验、内容生态,也包括目前产品的价格都已经到了C端的水平。对于AR来讲,从长期来看产品可能会更广,但是从短期来看在以上的这几个方面的发展还滞后一点,AR整体发展慢一点,现在VR已经到了C端,目前海外内AR的设备主要还是B端为主,这个是我们对于整个行业的判断和看法。作为影创而言,2014年就成立了,主要是做的AR终端的设备,到2017年的时候我们也进入了VR的领域,在VR上面我们没有做自己的品牌,主要是向国内下游的VR品牌商来输出产品方案,在这里面刚刚冯总也提到我们是高通的战略合作伙伴,因为高通在VR/AR上面目前一共有5个芯片的平台,包括821、835、845、XR1、XR2,一共是5个VR/AR的平台,我们是国内为数不多的高通5个芯片平台上的所有产品方案都具备的一家厂商。目前来看,在VR/AR这个平台上算法是非常重要的,我们在目前国内的这些企业里面应该是VR/AR算法矩阵最完整的一家企业,基础是视觉加AI人工智能的技术路线,覆盖的这些算法包括了现在在VR上面常见的定位、手柄的控制。AR上面,我们在布局包括手势的识别、云地图的采集等等。我们在算法上面都是布局时间较长,从VR/AR整体的角度来看,我们应该是国内目前算法矩阵最完整的。因此在VR的领域上面,我们现在在国内有十几家客户做,从品牌的数量而言,在国内VR一体机的市场上大概能够占到50%以上的份额,从这点上来讲,现在覆盖的领域,我们应该都是最全面的。行业的情况来看,这一两年行业的变化是比较大的,从海外的市场来看,从quest1到quest2,到VR一体机,C端市场做的非常好,今年出货量可以到一千万台左右的规模。明年quest3会出来,我们相信会进一步引爆市场,所以未来我们觉得3-5年会看到全球整个VR一体机大规模爆发的态势。从国内的角度来讲,从历史上来看在消费电子这个品类上来讲,一般都会比海外的这些厂商慢1-2年的时间,但我们如果从客户开发的角度、从出货量的角度来看,2021年应 该是国内VR市场产业化的一个元年,有几个代表性的产品,大家已经看到的像pico、nolo、奇遇3,这些都是比较典型的VR一体机的高端产品,后续下半年还会有更多的产品释放出来。当前国内整体从技术体验、产品的售价上来看,是达到了一个能够让大家比较接受的程度,我们觉得已经非常接近C端市场的爆发了。最近字节也收购了Pico,这个事情90亿的估值也给整个行业带来非常大的冲击。如果从单个事件上来看,这件事情对于字节、歌尔、pico本身,是多方共赢的格局,未来对于各家本身的发展战略都会有比较好的促进作用。对于整个行业来讲,我们认为这可能是国内的一个VR行业的催化,字节先加入了这个战场,后续我们看到很多的巨头最近也在跃跃欲试。本身对于大家来讲,可能VR/AR作为长期一个非常重要的赛道,这个是毋庸置疑的,大家的认识都是一致的,现在字节进场,对于其他的大厂来讲一定会加速他们进场的步骤。所以从我们现在来看,未来可能几个月到半年的时间,大家会看到更多的厂家来入局,对于国内整个行业来说,有利于促进硬件产业链整体的成熟,包括算法的迭代、内容生态的打造等。关于元宇宙的事情,最近这一年引起关注是Roblox在美股的上市,实际上作为元宇宙而言,从我们的理解元宇宙应该是一个更高层级数字化的系统。原有的终端层级,包括手机和iPad上,类似于Roblox这样的游戏已经比较成熟、比较火了,国内很多这些大厂,包括腾讯、网易以及其他的一些上市公司也在这方面有自己很多的积累。从元宇宙本身来讲,我们认为可能会有一个更大的用户规模、更长的在线时长,包括更高的ARPU。从长期来看,我们认为在VR/AR的平台上,元宇宙会进一步被发展壮大,会从二维升到三维,变成一个虚实结合的平台或者是类别,一定会带来更多的效益或者是更大的产业。具体来讲,其实作为元宇宙而言分成很多个层面,这里面有物理层面、算法层面、应用层面、治理层等。对于VR/AR这个行业而言,主要解决的是在元宇宙上面的物理层、算法层、应用层的问题,这些是元宇宙在下一步步入VR/AR时代的一个基础。简单来讲,我们来给设备做赋能,能够让大家以一个更好的体验、更低的价格来触及到VR/AR的渠道,未来才会形成一个真正的全新的三维的沉浸式的元宇宙整体的产业。作为我们而言,我们认为在元宇宙未来非常有价值的是在数字资产以及交互的这些场景里面,我们来提供的这些核心的算法,包括动作捕捉、全息影像采集、物体锚点等,更高效率地来数字化复制现实的世界,从而来形成数字资产,从而来连接这些数字资产。长期来看,我们认为在VR/AR的设备平台上面,元宇宙一定是大家共同追求的一个目标,未来可能形成的产业的规模一定也是非常巨大的。这边是简单的跟大家分享一下我们对于行业的认识,包括后续在VR/AR的设备平台上,技术演进和元宇宙的一些观点。Q&A【Q】:在过去我们做设备的过程中,您刚才也提到2017年开始做VR的设备,到现在已经做了几代的产品,有哪些技术迭代?像去年的FacebookQuest2,如果按出货量,全球今年上半年的出货量是比较喜人的,目前来看设备的迭代到一个什么程度了,或者说您也可以给大家期待一下,您觉得下个轮次的产品 可能会到什么样的水平?AR有没有一个产品能够实现2C的量化生成,比如说苹果未来要出一个AR眼镜,可能会长成什么样,可不可以给我们分享一下你们产业内部怎么看这个情况?【陶涛】:从我们自己本身而言,我们自己品牌本身是AR眼镜,我们给行业提供了非常多的VR眼镜的方案,大家能了解的并不多。简单跟大家来分享一下过去这几年从技术演进上面,VR/AR行业经历了哪些环节或者说哪些节点。2014、2015年大家第一次接触到VR/AR眼镜的时候,这两个是分开的,VR那时候是大家在商场里面有一些体验,坐在一个圆形的像蛋一样的椅子里面,大家坐在里面能够上下左右看一些东西,有一个沉浸式的体验。这个里面大家首先接触到的叫三自由度的东西,就是人是不能动的,但是可以上下左右来看,这是一个沉浸度的东西。接下来在那两年,人如果要动起来或者有更多交互的话是需要非常复杂的设备来配套的,像当年HTC的标杆性的一个灯塔的设备,人如果要移动起来的话,在一个房间内要调很多的摄像头,或者说激光器,激光雷达看到你的时候,知道你动的位置,其实需要外部很多的设备来做辅助。因为本身算力不够,那个时候VR眼镜的算力是通过一根线连到PC上面的,这个算力是在PC上跑的,我们叫做PC的VR,大概5、6年前时候的技术状态。实际上这个行业一直在做迭代,迭代到2019年的时候,Facebook下面的Oculus出了quest1,这一代产品应该说就开始定义了我们现在看到的大规模量产的VR设备的原形。这种设备反应了在VR设备上的两个主要的趋势,第一个趋势叫从PCVR过渡到VR一体机的时代,这个里面的区别就是算力跑在PC上,用一根线来连或者是无线来连接,这个叫做PCVR。如果说我们只戴一个头盔,所有的算力都跑在头盔上面,这个叫做VR一体机,这是一个比较重要的趋势。在这个趋势下大家可以更便捷的来接触到VR的设备。还有一个趋势是从三自由度到六自由度的趋势,三自由度的趋势简单理解就是人是不能动的,可以上下左右来看,这叫三自由度。六自由度是加了3个方向位移的自由度,就是人可以在空间里面走动,同时可以和虚拟的这些东西做交互,这个叫做六自由度,六自由度的实践现在基本上通过视觉的传感器或者是超声的传感器来实现的,这个在2019年Oculus给我们看到的设备情况,体现了这两种趋